KF SDK: фоновые звуки, снег, телепорты и текстуры неба
Небольшие приёмы для KF SDK, которые объясняли на форуме killingfloor.ru мапперы Gaiver5, K-2 и UltraKill (2012-2013). Базовая работа с редактором описана в руководстве по маппингу и в основах редактора карт.
Фоновые звуки (AmbientSound)
Шелест листвы, мухи у мусорного бака, пение птиц, гул вентиляции — всё это делается актором AmbientSound.
- В браузере акторов выберите Actor → KeyPoint → AmbientSound.
- Щёлкните правой кнопкой по поверхности на карте и выберите Add AmbientSound Here.
- Откройте браузер звуков, выберите пакет и подходящий звук.
- В свойствах актора, Sound → AmbientSound, нажмите Use: актор будет проигрывать выбранный звук.
| Параметр | Значение |
|---|---|
SoundVolume | Громкость, 0-256 |
SoundRadius | Радиус слышимости вокруг актора |
SoundPitch | Скорость (высота) звука: 32-128, по умолчанию 64. Замедленный звук отлично работает на хоррор-картах |
bFullVolume | Если True, громкость не зависит от расстояния |
SoundOcclusion | Как звук глушится стенами: OCCLUSION_Default, OCCLUSION_None, OCCLUSION_BSP, OCCLUSION_StaticMeshes. Если не хотите разбираться, оставьте Default |
Для фона в большом пространстве (лес, улица) ставьте несколько акторов с перекрывающимися радиусами: по мере движения игрока один звук затихает, а другой нарастает.
Снег
- Добавьте на карту актор xWeatherEffect (проще всего скопировать его с официальной зимней карты, например KF-Marylux).
- В его свойствах поставьте
WeatherType = WT_Snow. Количество, размер и направление частиц настраиваются остальными параметрами эффекта. - Чтобы снег не шёл внутри зданий, сделайте зону исключения: растяните красный браш-строитель на всё здание, на панели инструментов выберите Volume и создайте обычный
Volume. Учтите, что новый Volume появляется отдельно от браша: отодвиньте браш, чтобы его увидеть. - В свойствах Volume на вкладке Events задайте
Tag = NoSnow. Тот же тег должен быть указан и в настройках самого xWeatherEffect, иначе Volume игнорируется. - Пересоберите карту (Build).
Огонь и другие эффекты частиц (Emitter)
Из ответа K-2 в теме «Добавление огня на карту» на форуме killingfloor.ru. Видимый «огонь» на картах — это, как правило, Sprite Emitter (в редакторе выглядит как эмблема со знаками «+»). Он генерирует «плоские» частицы, обычно с полупрозрачной текстурой, и тонко настраивается: количество, скорость и траектория движения, коррекция цвета, время «жизни» и диапазон размера частиц. Один Emitter может сочетать сразу несколько разных эффектов.
Добавить Emitter на карту можно тремя способами:
- Выбрать один из существующих в браузере акторов (Actors > Emitter) и добавить его через ПКМ > Add [name] here.
- Скопировать Emitter с другой карты (Ctrl+C / Ctrl+V) и при необходимости отредактировать.
- Создать вручную, что не очень-то просто.
В редакторе эффект Emitter-ов виден только в режиме Realtime Preview. Настраивать его удобно прямо так, глядя на результат, без многократных тестов в игре (совет K-2 из темы «Создание Emitter'а»).
Телепорты
- В браузере акторов откройте NavigationPoint и выберите нужный тип: KFTeleporter (обычный) или KFTraderTeleporter (телепорт от торговца).
- Щёлкните правой кнопкой по месту на карте и выберите Add KFTeleporter Here. Поставьте два телепорта, например в разных концах карты.
- У второго (точки выхода) в свойствах, вкладка Events, задайте
Tag, напримерTestTeleport1. - У первого (входа) на вкладке Teleporter в поле
URLвпишите этот же тег.
Первый телепорт отправляет игрока ко второму по тегу. Если у второго тоже указать URL с тегом первого, получится телепорт в обе стороны. Перемещать игроков и мутантов можно и триггерами, но это отдельная тема (см. раздел о триггерах в руководстве по маппингу).
Текстуры для неба
- Red Sorceress (
redsorceress.com/skybox.html) — много наборов неба на разные темы; текстуры 512×512 в JPG, разрезаны на 5 сторон (без пола). Перед импортом переведите в TGA. - Hazel Whorley (
hazelwhorley.com/textures.html) — небо для UT2004 с 3D-предпросмотром; KF SDK — тот же Unreal Editor, так что всё подходит.
Для набора из текстур 512×512 делайте куб-скайбокс размером 510×510×510: на кубе 512 при наложении видны швы. K-2 советовал накладывать небо на купол или сферу. Как устроена зона неба, описано в разделе Zone Info руководства по маппингу.