Lineage как образ жизни
Взгляд игрока на субкультуру MMORPG
Для многих Lineage - просто название игры, но для некоторых это слово заменяет друзей, любовь, учебу и, в конце концов, жизнь. Это эссе - личное мнение автора, проведшего в Lineage II три года; оценки и выводы в нем принадлежат ему.
Субкультура геймеров
Все больше молодых людей по всему миру отдают MMORPG почти все свободное время. Серия Lineage появилась в 1998 году, к 2000 году число ее пользователей выросло до 100 000, а на момент написания перевалило за 3,5 миллиона - население большого города, проводящее в мире Lineage больше пяти часов в день. Возраст игроков - от 12 до 50 лет, а иногда и старше. Только в России, по словам автора, работает более 300 серверов Lineage - платных и бесплатных.
Так формируется субкультура геймеров, которые живут в своем маленьком мире: работают, общаются, влюбляются и расстаются. Если не считать тех, для кого игра - способ заработать на продаже игровых ценностей, остальные, по мнению автора, погружены в онлайн-мир настолько, что это вредит их реальной жизни. Поскольку большинство игроков - школьники и студенты, автор спрашивает: откуда потом возьмутся толковые менеджеры, экономисты и маркетологи? В чате то и дело мелькали фразы вроде "Пойти сегодня в школу или качнуть еще пару уровней?" и "Я сегодня почти все пары прогулял, а NPC-сервер до сих пор висит!".
Постепенно, считает автор, эта субкультура превращается в субкультуру зависимых. На вопрос, зачем они играют, люди отвечают: "Хочу добиться в игре того, чего не могу в жизни". Но власть и контроль над людьми в нарисованном мире автор называет утопией: у каждого по ту сторону монитора свое мнение, а рычагов влияния нет. На довод "Тут все мои друзья" он предлагает завести друзей в реальном мире, где с ними можно встретиться и поговорить не только об игре.
Что игра раскрывает в людях
По мнению автора, в Lineage раскрывается истинная сущность человека, потому что в нарисованном мире действуют те же законы, что и в реальном. Его вывод неутешителен: онлайн-игры - зло, они поглощают людей и меняют их ценности. При этом он подчеркивает, что никого не призывает к действию, а лишь делится тем, что не должно пройти мимо тех, кто увяз в игре "по уши".
У игры есть и положительные стороны:
- Лидером сильного альянса всегда становится хороший организатор или прирожденный лидер, сумевший собрать людей и убедить их в правильности своих целей.
- Лидером клана, в который хотят вступить, может стать только трудолюбивый и (до определенной степени) бескорыстный человек, желающий блага своему клану.
- В кланах и альянсах появляются свои должности - дипломат, казначей, рекрутер, военком - и таких людей невозможно не заметить.
- Усидчивость, трудолюбие, стремление к цели и желание сделать жизнь лучше есть у всех, кто чего-то добился в Lineage. Кто способен на что-то в игре, при определенных обстоятельствах сможет применить эти способности и в реальном мире.
Самооценка и попрошайки
Все игроки начинают в равных условиях - с начальной броней, оружием и небольшими деньгами. Но одни зарабатывают кропотливым трудом, а другие бегают от человека к человеку с просьбой "Дай плз 10К, на лук не хватает". Кто-то делает это из спортивного интереса, но есть и те, кто этим живет.
Автор объясняет это двумя доминантами человеческой природы: самооценкой - центральным требованием души - и инстинктом самосохранения - центральным требованием тела. У одних решающий голос за страхом смерти, у других - за честолюбием: одни готовы отказаться от жизни ради чести, другие - от чести ради жизни. Попрошаек, по его мнению, толкает выпрашивать деньги низкая самооценка, а те, кто всегда подает, лишь укрепляют их в убеждении, что так и надо зарабатывать. Автор целый месяц работал с человеком, который строил свою жизнь на доходах от попрошайничества в Lineage, и видит в этом тревожный признак: игровой мир перенимает явления, с которыми люди давно смирились в реальности.
Любовь в игре
Казалось бы, любви нет места в нарисованном мире, но она проникает и сюда. Автор знает как минимум три пары, которые можно назвать супружескими и которые сложились благодаря Lineage. Раньше люди знакомились на дискотеках, вечеринках или просто на улице, а теперь все чаще - в сети (ICQ, онлайн-игры). Но, по его наблюдениям, отношения, рожденные в игре, редко заканчиваются успехом: если весь день проводить в игре, после нее просто не о чем говорить с любимым человеком, даже если вы живете в одном городе, - и все заканчивается болью, обидами и разочарованием.
Маммон и религия
Автор предлагает взглянуть на игру с религиозной точки зрения. Всем знакомы персонажи Mammon, Blacksmith of Mammon и Trader of Mammon, а одной из центральных целей игры он называет квест Семь Печатей, связанный с призванием Маммона. В эссе автор отождествляет Маммона с библейским персонажем и сыном дьявола и задается вопросом: чему учит такая игра детей, которые не понимают сути происходящего и принимают все на веру, и какие цели преследовали разработчики, вводя в игру этого персонажа? Ответить на это, пишет он, могут только идеологи игры.
Опасная тенденция
Онлайн-игры развиваются стремительно и стремятся быть как можно более похожими на реальную жизнь: совершенствуются графика, звук, геймплей и сценарии. Guild Wars, Ultima, World of Warcraft, EVE Online, City of Heroes, "Сфера", Lineage - далеко не полный список продуктов, предлагающих игроку суррогат реального мира. Еще в 1996 году, напоминает автор, кроме Ultima не было ни одного онлайн-проекта: игру покупали, проходили и откладывали на дальнюю полку. С появлением многопользовательских серверов погруженность людей в игровые миры, по его мнению, постоянно растет.
В заключение автор связывает развитие онлайн-индустрии с мировой политикой. События последних лет на Украине, в Грузии, Югославии и России, пишет он, требуют внимания к проблемам выживания и адаптации к реальному миру, а онлайн-игры, по его мнению, вместе со СМИ, рекламой и медиаиндустрией становятся рычагом контроля над личностью - чем больше времени люди проводят в нарисованных мирах, тем меньше его остается на реальную жизнь и осмысление происходящего в мире. Его итог: онлайн-игры опасны для молодежи, а миру нужны люди, которым не безразлична судьба планеты.