Мутаторы и UnrealScript

KF2 SDK: как создать собственный скин оружия (paint job)

В этом руководстве разбирается создание собственного скина оружия (paint job) для Killing Floor 2 через официальный SDK. Пример - ржавый скин для SG 500. Это первый гайд автора, и некоторые шаги описаны кратко, поэтому загляните в заметки из комментариев в конце. Если SDK не запускается, см. вылет KF2 SDK при запуске, а о самом редакторе - руководство по SDK.

Готовый ржавый скин

Готовый ржавый скин, по которому построен пример.

Что понадобится

  • Killing Floor 2 SDK. Для установки нужна купленная KF2.
  • Графический редактор, например Photoshop.
  • UV-шаблоны, модели и текстуры - их можно скачать в документации Tripwire Interactive.

Подготовка пакета

Запустите SDK из вкладки Tools в Steam и выберите Killing Floor 2 - SDK.

Запуск SDK из Steam Tools

Выберите Killing Floor 2 - SDK в Steam.

  1. После загрузки откроется Content Browser. Нажмите NEW в левом нижнем углу.

Кнопка NEW в Content Browser

Кнопка NEW в Content Browser.

  1. В новом окне заполните поля «Package» и «Name», а в списке «Factory» выберите MaterialInstanceConstant.

Factory MaterialInstanceConstant

Пакет, имя и фабрика.

Назовите ассеты WEP_<имя оружия>_<имя скина>_MAT и WEP_<имя оружия>_<имя скина>_MIC. Откроется ещё одно окно - пока его игнорируйте, найдите свой пакет в Content Browser, щёлкните правой кнопкой и выберите SAVE. Сохраняйте в Steam\SteamApps\common\killingfloor2\KFGame\BrewedPC\Packages (можно создать подпапку).

Важно: пакет будет автоматически перенесён в Documents\My Games\KillingFloor2\KFGame\Unpublished\BrewedPC\Packages.

  1. После сохранения посмотрите на только что открытое окно - здесь находятся параметры скина.

Окно параметров материала

Окно параметров нового экземпляра материала.

Затем найдите в Content Browser нужное оружие, выберите пакет WEP_1P_<NAME>_SKIN_MAT, щёлкните правой кнопкой и выберите FULLY LOAD.

Полная загрузка пакета материала

FULLY LOAD для пакета материала оружия.

Один раз щёлкните по открывшейся текстуре, чтобы выбрать её, и нажмите зелёную стрелку у параметра «PARENT».

Назначение родительского материала

Зелёная стрелка у PARENT назначает выбранный материал.

То же самое сделайте с пакетом WEP_1P_<NAME>_MESH, но нажмите большую зелёную стрелку над параметрами.

Назначение меша

Большая зелёная стрелка сверху назначает меш.

Снова сохраните пакет - теперь он готов к редактированию.

Редактирование скина

  1. В Instance Editor появилась вкладка «Parameter Groups». Откройте её и нажмите «Skin Layer».

Группа параметров Skin Layer

Параметры Skin Layer.

ПараметрДействие
PaintGlossНасколько глянцевая краска.
PaintIndirectSpecularBoostБлик в тени; не увлекайтесь.
PaintSpecularБлеск краски; высокие значения хорошо сочетаются с Anodized.
Switch_AnodizedEffectЭффект анодированного металла, подходит, например, для золота.
UseCustomPaintMapВключите, чтобы использовать собственную текстуру.
UseCustomPaintMapDurabilityAlphaНасколько части скина защищены от износа. Необязательно.
WearIntensityСтепень износа. Не оставляйте 0.
WearScaleМасштаб повторения узора износа.
  1. Отметьте UseCustomPaintMap. Сверху появится параметр CustomPaintMap.

Параметр CustomPaintMap

После включения UseCustomPaintMap появляется слот CustomPaintMap.

Убедитесь, что вы находитесь в своём пакете скина, а не в родительском. Нажмите Import в левом нижнем углу и выберите файл скина. Можно сначала импортировать скачанный UV-шаблон для настройки, а саму текстуру править позже. Автор обычно работает с .TGA, но .PSD тоже должен подойти.

Импорт текстуры

Кнопка Import.

  1. Выберите импортированную текстуру, перейдите к CustomPaintMap и нажмите зелёную стрелку.

Назначение импортированной текстуры

Назначьте импортированную текстуру в CustomPaintMap.

Снова сохраните пакет, всегда в одну и ту же папку, даже если он автоматически переносится.

Финальная настройка параметрами

Скин до настройки параметров

Когда карта готова, подберите параметры для лучшего результата.

Для ржавого вида автор уменьшил глянец и износ: сильный износ съедает слишком много скина.

Значения износа и глянца

Wear снижен до 0.44, Gloss - до 0.10.

Проверка скина в игре

  1. Выберите File > Open и загрузите карту из killingfloor2\KFGame\BrewedPC\Maps. Берите только файл с именем KF-MAPNAME.
  2. Нажмите синюю (или зелёную) стрелку на верхней панели - игра запустится с вашим выбранным персонажем и перком (уровень 0, без DLC-персонажей).
  3. Откройте консоль клавишей F3 или ~ и введите enablecheats.
  4. Возьмите оружие для просмотра, введя одно из: Assault, Shotty, Berserk, Medic, Firebug, Demo, Allweapons, Dualies.
  5. Переключитесь на оружие и введите SETWEAPONSKIN 0 WEP_<NAME>_MAT.WEP_<NAME>_MIC. В примере: SETWEAPONSKIN 0 WEP_SG500_RUST_MAT.WEP_SG500_RUST_MIC.

Скин в игре

Скин применён к оружию в руках.

Заметки из комментариев

Читатели находили часть шагов запутанными, у некоторых вкладка редактирования скина не появлялась, просили UV-карты для всех видов оружия (опубликованы не все) и видеодемонстрацию. Другой спрашивал, как менять отдельные части, например прицел MP7, который является отдельным материалом. В гайде это не рассматривается.

Вопросы и ответы

Что нужно для создания скина оружия в KF2?
Killing Floor 2 SDK (нужна купленная KF2), графический редактор вроде Photoshop и UV-шаблоны либо модели и текстуры из документации Tripwire.
Как проверить скин в SDK?
Откройте карту KF-, запустите её стрелкой на панели, включите чит-консоль, возьмите оружие и введите SETWEAPONSKIN 0 с именами вашего MAT и MIC.
Какие форматы файлов можно импортировать?
Автор работает с .TGA, но .PSD тоже должен приниматься.