Перки и классы

Полный гайд по билдам KF2: факты об оружии, отмена перезарядки, черты билда

Это длинная авторская теория построения билдов Killing Floor 2 для Hell on Earth, опирающаяся на таблицу данных игры. Оригинал во многом состоит из таблиц билдов из иконок, поэтому здесь сохранена текстовая часть: общие правила, факты об оружии, анализ отмены перезарядки, комментарии по перкам и метод черт для разработки своей сборки. Критерии оценки билда: самодостаточность (скорость пополнения из ящиков и от Support, цены патронов), пригодность против Scrake в игре на 6 человек на Hell on Earth, универсальность, специализации, общая цена и удовольствие. Данные берутся из таблицы данных KF2.

Общие факты

Улучшения и тиры. Не улучшайте, не зная выгоды, особенно до тира 5. Улучшения урона T3 и T4 в среднем дают около 15%, поэтому стоящее улучшение выше этого. Исключения: взрывчатка получает равный прирост радиуса взрыва, а оружие Medic - более быструю перезарядку дротиков, это отдельное значение. Путь tx1 до t5 никогда не лучше tx2 до t5 при x1 меньше x2 меньше 4, но часто они почти равны, и большинство полностью улучшенного оружия перка с верными навыками способно убить Scrake в игре на 6 человек за разумное время. T1 до t2 даёт более дешёвые патроны и лучшую самодостаточность, а t2 изначально дешевле и бьёт чуть сильнее.

Число оружия. Всегда нужно хотя бы одно оружие, способное быстро убирать крупных Zed. 9mm и HM101 не считаются, пока не улучшены, а одно оружие ближнего боя считается только при числе оружия больше двух.

  • 1 оружие: лучше всего для экономики команды и безрассудной игры - при смерти ничего не теряется, если раздать деньги; нужно самодостаточное оружие.
  • 2: неоптимально, если только вторым не 9mm, HM101 или нож.
  • 3: стандарт, два основных и одно вторичное; лучше всего для пополнения из ящиков и от Support, и всегда в двух нажатиях от нужного оружия.
  • 4 и больше: убывающая отдача пополнения и билд, который трудно держать заполненным.

Струйное оружие (огнемёт, микроволновка, заморозка). Штраф к набору патронов, одинаковая скорострельность и минимальная очередь 4 (3 у микроволновой пушки), но струя длится около трети секунды после расходующей патроны очереди (около 5 бесплатных патронов). Всегда есть урон по площади, и при условиях создаётся огонь на земле.

Akimbo. Парные пистолеты уменьшают начальное число магазинов, поэтому от Support вы получаете меньше патронов и небольшой штраф к максимуму патронов от навыков ёмкости. Скорострельность не удваивается; с учётом более долгой перезарядки реальный прирост меньше, а у парных .500 всего 27% при самой долгой перезарядке в игре (рядом со Stoner LMG, который на перке перезаряжается быстрее). Магазинные пистолеты парой, вероятно, перезаряжаются дольше всех при остатке ровно в один патрон.

Как отличить хорошего игрока

Плохой игрок заходит как Survivalist, часто умирает, тратит высокотировое лёгкое или тяжёлое оружие на мелочь в начале, долго выбирает покупки, просит неподходящие суммы, берёт неактивные или худшие навыки (кроме навыков Zed Time), берёт чужое тяжёлое оружие, не предназначенное для Fleshpound и Scrake, и в конце таблицы результатов.

Хороший игрок заходит как SWAT или Medic, умирает последним из не кайтящих, как можно дольше держит лёгкое оружие низкого тира, редко бывает у торговца, просит конкретные суммы обычно до 200 (T3 к первой волне или T4/T5 ко второй), выбирает навыки под билд и ситуацию, знает мету оружия и возглавляет таблицу даже в роли карманного Medic.

Факты об оружии

Вес и убийство с одного удара.

  • HM101 - единственное оружие весом 1, и оно лечит.
  • HM201 - самое лёгкое не-пистолет с уроном, достаточным для убийства Clot одним хедшотом, и тоже лечит.
  • AR15 - самое лёгкое оружие, не пистолет, не дробовик и не рычажная винтовка, способное убить Stalker с одного удара (нужны экспансивные пули и улучшение t2).
  • UMP, FN FAL и SCAR-H убивают мелочь с одного удара на t5 при уровнях перка 22, 25/20 и 20, но Stalker устойчивы к урону ПП, поэтому UMP не убивает их одним выстрелом. Tommy Gun убивает мелочь одним ударом на t5 только за Commando, также исключая Stalker.
  • Husk Cannon может убить мелких Zed с одного удара, но урон взрыва непостоянен, а скорострельность нестабильна.
  • .500 имеет достаточно базового урона, чтобы убить Gorefiend и Rioter хедшотом без перка.

Что вы могли не знать.

  • Гранаты наносят урон на основе бонуса текущего оружия в руках.
  • Eviscerator получает бонусы 2 тира перка Survivalist.
  • AK12 имеет заметно большую скорострельность в альтернативном режиме и больший базовый урон, чем HM401 на t5; с улучшениями и типом урона штурмовой винтовки он зверь против всех, кроме Fleshpound.
  • У Doomstick и DBB есть отталкивание на альтернативном полном залпе, полезное для прыжков с дробовика и для кайтинга крупных Zed рывками.
  • UMP и MP5 на t5 равны Kriss на t4.
  • FN FAL у Commando и HRG Nailgun у SWAT превосходят всё остальное оружие их перков, особенно против Fleshpound и Scrake.
  • Railgun наносит больше урона при ручном прицеливании (тип урона винтовки).
  • Hemoglobin - хитскан, кроме Zed Time.
  • S6 стреляет быстрее в режиме самонаведения, даже без наведения.
  • AF2011 не стреляет, если в нём остался ровно один патрон.

Экономика Firebug. С Firebug максимального уровня можно вернуть большую часть патронов Caulk 'n Burn, купив оружие заново за 50 dosh. У Spitfire самый большой прирост магазинов за раз от Support и второй по силе урон от огня со временем, что идеально против Bloat и Rioter.

Дробовики. Выстрелы Nailgun рикошетят, что идеально для Support против Crawler и Stalker. После усилений M4 может убить крупных Zed вне перка одним залпом, что полезно главным образом Survivalist и Support.

Demolitionist. Пули M16M203 не получают бонусов Demolitionist (Commando и Survivalist получают бонус и для пуль, и для гранат), но как двойное оружие он самый экономичный в своём классе веса. Pulveriser - всегда готовое оружие самообороны на перке, способное бить Fleshpound и Quarter Pound и выигрывать время против разъярённых Scrake. C4 получает патроны с порогов уровня, но не от профильного перка; у Zed после первого взрыва 75% сопротивления, а C4 не работает как мина по близости, как в KF1, так что редко желателен, хотя C4 с Dynamite и RPG - единственный способ разом справиться с несколькими неразъярёнными Fleshpound.

Прочее. На 9mm не действуют бонусы перка для конкретного оружия, кроме Survivalist, Sharpshooter или Gunslinger, и у него высокие модификаторы против Bloat. Арбалет и лук наносят огромный урон оглушением за выстрел, а болты можно подбирать. У Stoner LMG самый большой общий запас патронов и самый большой прирост от ящика.

Перезарядка и её отмена

Перезарядка с пустым магазином быстрее или равна тактической (когда оружие не пустое; парным пистолетам нужно минимум два патрона), а элитные перезарядки (зависящие от перка и не фиксированный процент) быстрее обычных. Исключения по оружию:

  • Тактическая равна пустой, обычная равна элитной: Railgun, S6, струйное оружие.
  • Тактическая равна пустой: парные 1858, .500 и парные .500 револьверы, Doomstick, DBB.
  • Тактическая равна пустой, обычная равна элитной: HM301, 9mm, M1911, парные Spitfire.
  • Тактическая равна пустой, элитная: P90, M16, MP7, M14 EBR.
  • Тактическая медленнее пустой: Mac10, MP5, UMP.
  • Пустая медленнее элитной пустой: VLAD-1000 Nailgun; у магазинных пистолетов пустая медленнее элитной тактической.

У M14 для выигрыша времени нужна точность при менее чем 4 патронах, у MP5 и UMP запас гораздо больше (более 5), а Mac10 посередине (4 с увеличенными магазинами). Нельзя отменять перезарядку у Husk Cannon, M203, Pulveriser, одиночного Spitfire, M4, рычажных винтовок и помповых дробовиков. У однозарядного оружия есть задержка перед автоматической перезарядкой, которую можно сократить спамом левой кнопки. У рычажных и помповых избегайте перезарядки меньше максимума, если можно. При реакции не хуже 250 мс отмена перезарядки помогает большинству оружия; после 400 мс число выгодных стволов резко падает, а при 1,25 секунды их нет вовсе.

Основное снаряжение

  • Броня поглощает часть урона, весь - у перков с Heavy Armor (SWAT, Survivalist). Эффективны только состояния «полная» или «нет», поэтому не покупайте её до поздних волн.
  • 9mm: идеален против Crawler (с улучшением до убийства с одного удара) и Bloat.
  • Нож: игнорируйте лёгкие удары; колющие, тяжёлые сверху и парирования - основа. Колющий удар не прерывает атаки.
  • Bash - ключевой: для экстренных случаев, отмены перезарядки и прерывания большинства атак Zed, включая Scrake и неразъярённого Fleshpound.
  • Шприц: сначала лечите других, потому что лечение себя удваивает время перезарядки.
  • Сварка: не трогайте, если не понимаете зачем; плохо заваренная дверь вредит. Support может чинить сломанные двери.
  • Ночное видение (только Commando и Berserker) лучше фонаря: видимость выше, и оно не вызывает уклонения Zed при взгляде на них.

Комментарии по перкам

  • Field Medic: от «саппорта из ММО» до случайного боевого медика и безумца, сменившего класс из-за провала команды. Никто не должен команде Medic. Когда Medic становится критически важен для выживания, команда проигрывает: хороший игрок, нянчащий других, - это на одного меньше против Fleshpound и боссов. Если многие часто ранены, подумайте о билде вокруг оружия Medic вне перка ради опыта и дохода.
  • Commando (20+): постоянный продлитель Zed Time и обнаружитель скрытых врагов. Дайте ему продлевать Zed Time, сосредоточившись на крупных Zed. Без гранат и M203 или FN FAL Fleshpound становятся проблемой. Даны линии билдов по уровням (с 24 уровня Bullpup лучше альтернатив, а при Support в команде хватит одного Tommy Gun).
  • Firebug: «контрафактный Berserker» с множеством типов оружия. Нужен Medic, чтобы лечить ожоги тем, кто стоит в огне. Хватит одного Firebug. Если у вас Firebug со Spitfire, подумайте о Support; если неопытный - объясните огонь на земле и экономию патронов: смотреть на 60 градусов вниз и нажимать огонь с интервалами.
  • SWAT: хороший стартовый перк на любой волне: бесплатные 9mm и 100 брони стоят больше, чем втрое стартового набора. Отлично в начале, одним из худших в конце; многие переключаются по ходу волн. Советуйте HM201 или парные UMP (22+) вторым и напоминайте про гранаты.
  • Sharpshooter: либо снимает крупных Zed до ярости, либо погибает в окружении. Прикрывайте его позицию огнём по мелочи. Игроки FN FAL или M14, расстреливающие магазин замораживающими гранатами, бесполезны, когда гранаты кончаются.
  • Demolitionist: без RPG вам не нужно больше одного в команде; он борется с SWAT и Commando за линии и беспомощен вблизи.
  • Support: лишних не бывает. Отлично для экономики, а урон дробовиков подходит почти против всех. Игроки плохо управляют деньгами и блокируют пополнение патронов, выбирая покупки у торговца. Напомните им, что рваться в первую линию не стоит смерти, расскажите про дробовик VLAD для Crawler и Stalker и ругайте за плохо поставленные заварки: их специальность - ремонт дверей.
  • Berserker: названо «шаблонным» классом, с выводящим из строя оружием и эксклюзивными бонусами (сопротивление урону, регенерация, быстрый бег), которые могут действовать одновременно. По мнению автора, игроки им - либо занудные минмаксеры, либо средние игроки, тянущиеся к имбовому; он советует игнорировать. Единственное оправданное применение - ближний бой вне перка.
  • Gunslinger: если бы Sharpshooter с M14 или FN FAL мог кайтить, это был бы Gunslinger. Если смириться с потерей дальности и выжимать максимум скорострельности из полуавтоматов (привязав выстрел к колесу мыши), он в целом лучше Sharpshooter. Прикрывайте его при убийстве Fleshpound.
  • Survivalist: назван лучшим классом, нелюбимым потому, что его сложнее понять, он требует мастерства, не универсал, каким кажется, а многие из судящих и играющих им слабы. Его ниша между Sharpshooter, Support и Demolitionist по площади, с быстрой перезарядкой в Zed Time, быстрым бегом (можно кайтить) и Heavy Armor с общим сопротивлением урону. Лучше экономика в начале за счёт оружия, лежащего на карте. Со слабыми Survivalist обращайтесь вежливо и не судите перк заранее.

Строим свой билд

Представьте билд как набор черт: максимизируйте положительные и держите низкими отрицательные:

  • Эффективность: убийство одним ударом конкретных Zed либо слабость против стай (от Clot до Cloaker, низкая реальная скорострельность), здоровяков (от Gorefiend до EDAR, неподходящий патрон) или громил (Scrake и Fleshpound). Отсутствие слабостей означает универсальность.
  • Патроны: большой прирост из ящиков и от Support, дешёвое пополнение, большие запасы, равные запасы; отрицательные черты - обратные.
  • Цена и риск: дёшево и безопасно умирать (билд с одним оружием или t1) либо дорого и рискованно (одинаково дорогие основное и запасное, t5 9mm). Система выпадения не различает улучшенное оружие, поэтому страховки нет.
  • Экономика: стабильная, легко собирается за несколько волн.
  • Универсальность: эффективность против большинства Zed без явных изъянов.
  • Простота и сложность: менее 5 единиц оружия (исключения: 9mm и парные 9mm, одно оружие ближнего боя, отчасти HM101) с понятной ролью каждого.
  • Удовольствие и раздражение: субъективно, но измеримо; например, сложный билд Sharpshooter обычно раздражает.

Простой пример: возьмите оружие для Fleshpound, добавьте .500, .50 или 9mm x4 и Hemoclobber или оружие t1 или t2 на перке, и получится три оружия, универсальность, простота, хорошая экономика и низкий риск.

Смотрите также Survivalist: плюсы и минусы и Билды всех перков с правилом medic-оружия.

Вопросы и ответы

Сколько оружия должно быть в билде?
По гайду лучшее число - 3 или 1. Одно оружие лучше всего для командной экономики, если оно самодостаточно; три (два основных и одно вторичное) - стандарт, он даёт лучшее пополнение из ящиков и от Support. Четыре и больше дают убывающую отдачу.
Когда стоит покупать улучшение оружия?
Улучшения урона T3 и T4 в среднем дают около 15%, так что всё выше этого стоит брать, а ниже - нет, с исключениями для взрывного оружия (радиус взрыва) и оружия Medic (перезарядка дротиков).
Стоит ли отменять перезарядку?
При реакции не хуже 250 мс это выгодно для большинства оружия. После 400 мс число выгодных стволов резко падает, а примерно после 1,25 секунды выигрыш не даёт ни одно.