Конфликты стилей игры в KF2: перки, устройства, моды и Controlled Difficulty
Эссе японского игрока - длинные размышления о том, почему игроки Killing Floor 2 вступают в конфликты. Главная мысль: различия в стилях игры возникают из разных представлений о важном и «правильном», а не из уровня мастерства, и понимание этого снижает трения. Здесь пересказ оригинала.
1. Конфликт между перками
Самый старый конфликт KF2 - стрелковые перки против нестрелковых. Автор причисляет к стрелковым Commando, Support, Gunslinger, Sharpshooter и SWAT, а к нестрелковым - Berserker, Firebug и Demolitionist (Field Medic и Survivalist в споре не участвуют).
Стрелковые перки строятся на точных попаданиях в голову. Berserker - ближний бой, который собирает агро; Firebug поджигает врагов; Demolitionist сбивает с ног и загромождает обзор. Каждый просто полностью использует свой перк, но эти свойства мешают стрелкам. Сосуществовать можно, если подбирать оружие, навыки и стиль с оглядкой на других, хотя это ограничивает потенциал перка. Многим нравится играть вперемешку; это столкновение желаемого опыта, а не правых и неправых.
2. Устройства ввода
Клавиатура с мышью против геймпада - обычный спор в шутерах. Мышечники говорят, что помощь в прицеливании - это не настоящее прицеливание, а повороты на геймпаде медленные; геймпадисты отвечают, что официально внедрённая помощь в прицеливании легитимна на обычных публичных серверах. Мнение автора: на публичных vanilla-серверах претензии к устройству неуместны. Если геймпадисты не нравятся, создайте частный сервер только для мыши. В общественных местах нужно уважать разнообразие.
3. Клиентские моды
Клиентские моды официально разрешены и выкладываются в Workshop. Кастомные скины оружия видны только вам и не вызывают конфликтов. Другие влияют на игру: изменённые прицелы, улучшенный целик Tommy Gun, принудительные сезонные скины ZED (например, рождественские), ведь хитбоксы определяются клиентским скином, а большой скин Fleshpound может помочь. Всё это разрешено, но те, кто так не играет, могут считать победу на Hell on Earth «нечестной». Отдельная спорная вещь - программы для кастомного прицела: это внешнее ПО, а не мод, но KF2 явно его не запрещает.
4. Игровые настройки
Снижение графики может упростить игру, например убрать метель на Outpost, чтобы видеть дальше. Правка конфигов ради картинки тоже допускается на vanilla-серверах, но некоторые считают это неправильным; принятие зависит от сообщества. Автор отмечает, что стили меньшинства редко одобряются, а выкладывание их на видео провоцирует конфликт, поэтому понимайте, где находится ваш стиль.
5. Игра-троллинг
У принципа «игра это разрешает» есть пределы. Подбирать и продавать чужое оружие или заваривать двери, чтобы убить игроков, технически возможно, но недопустимо. Автор сравнивает правила с законами, а манеры с этикой, и делит троллей на три типа:
- Детский: низкоуровневые на Hell on Earth, как ребёнок, вставший на сиденье в поезде в обуви.
- Межкультурный: другие нормы сообщества, как недавно приехавший иностранец в поезде.
- Злонамеренный: умышленный саботаж; таких стоит просто блокировать.
6. Vanilla против CD
CD (Controlled Difficulty) - кастомный режим, главная черта которого - настраиваемая сложность. Многие ошибочно считают его более трудным уровнем выше Hell on Earth, так как на зарубежных серверах пишут «Harder than Hell on Earth». В Японии CD стал пристанищем игроков, любящих стрелять: карты, на которых неудобно стрелять, не играют, а EDAR и даже Quarter Pound могут быть отключены. Vanilla и CD нельзя сравнивать, как и vanilla с Zedternal. Посторонним такое сообщество кажется странным; автор сравнивает его с собранием фанатов узкого хобби.
7. Конфликты внутри CD
- Боссы или без: многим CD-игрокам боссы неинтересны, особенно в Восточной Азии; Combined Edition, сделанная для японского сообщества, заканчивается на 10-й волне без босса.
- Улучшения оружия или без: на многих серверах разрешён один уровень улучшения, но у сильных вроде Desert Eagle улучшения запрещены; M14 при выходе работал примерно как сегодняшний с одним улучшением.
- Overcap или без: пополнение магазина сверх ёмкости за счёт смены навыков (например, магазин FAL на 50 патронов) популярно, но кому-то это слишком сильно, поэтому есть настройка AntiOvercap.
- Бегать или нет: часть игроков отказывается бежать, когда лагерь рушится, считая бег проигрышем.
- Выигрывать или всё равно: некоторые ветераны теряют желание побеждать и играют на безрассудных сложностях, конфликтуя с теми, кто хочет победы.
Вывод
Понимание стилей игры помогает избегать и смягчать конфликты. Определите своё место: автор, заядлый CD-игрок, годами не заходил в случайные vanilla-игры и считает, что так и нужно. Найдите сообщество, которое вас устраивает, критикуйте чужой стиль при желании, но никогда не отрицайте его.
Вопросы и ответы
- В чём главный конфликт перков в KF2?
- Стрелковые перки (Commando, Support, Gunslinger, Sharpshooter, SWAT) зависят от точных попаданий в голову, а Berserker, Firebug и Demolitionist собирают агро, поджигают ZED, сбивают их с ног и ухудшают обзор.
- CD (Controlled Difficulty) сложнее Hell on Earth?
- Автор говорит, что нет: CD - кастомный режим, главное достоинство которого в настраиваемой сложности, и сравнивать его с обычным Hell on Earth бессмысленно.
- Кто такой «мин-игрок» (тролль) по версии эссе?
- Тот, кто нарушает этикет: детский тип (новичок на высокой сложности), межкультурный (иные нормы сообщества) или злонамеренный (например, завариванием дверей убивает союзников).