KF2: мета-гайд по Suicidal и Hell on Earth - оптимальная игра
Здесь изложено одно из самых длинных и самых категоричных руководств по Killing Floor 2. Оно написано для версии 1059 игроком, который в апреле 2018 приостановил работу над ним из-за разочарования в направлении развития игры, и посвящено одному вопросу: что даёт команде из 6 игроков на Suicidal и Hell on Earth (HoE) наибольшую вероятность победы при наименьшем риске. Оно намеренно элитарно и не интересуется весельем, числом убийств и любимым оружием. Числа привязаны к той версии игры и с тех пор изменились.
Позиция обороны глазами камеры наблюдателя.
Почему команды проигрывают
Автор опирается на принцип Анны Карениной: выигрывающие команды похожи и сходятся к одним проверенным действиям, а проигрывающие проигрывают по-разному. Утверждается, что любая карта проходима, у любого зеда есть простой ответ, а каждый вайп можно предотвратить. Причины:
- Незнание: непонимание изменений механик; Normal и Hard настолько просты, что порождают вредные привычки. Слабая техника против больших зедов (за одним исключением все перки убивают на расстоянии, а все зеды бьют в ближнем бою). Плохо выбранная позиция.
- Нехватка механических навыков: плохой состав, нет хорошего убийцы больших зедов, уборщика мелочи или Medic, либо низкие уровни игроков.
- Нет координации: нет инициативы и плана, не поняты роли перков.
- Откровенная некомпетентность: выбор любимого вместо лучшего, игнорирование визуальных и звуковых сигналов (шаги Scrake тяжёлые) и потеря самоконтроля из-за паники, жажды славы или ухода от команды.
Ключевые механики
- Модификаторы урона перков складываются, а не перемножаются: 30 и 20 процентов дают 50 процентов. Результат умножается на коэффициенты зон попадания и слабости оружия.
- Бонусы скорости на деле - сокращение времени: прибавка скорострельности 25 процентов уменьшает время между выстрелами до 75 процентов.
- Пробитие: у оружия есть сила пробития X, а у каждого типа зедов - сопротивление. Первый зед получает полный урон, следующий (X минус сопротивление первого) / X от полного урона и так далее, пока остаток не станет нулём.
- Шприц Medic перезаряжается вдвое быстрее при лечении другого игрока и лечит 20 в мультиплеере. Дротики лечат 15 (Hemogoblin 20), лечение ограничено 10 HP в секунду, а урон после попадания дротика не лечится. Лечение вдвое снижает урон от горения.
- Ошибка урона: предположение, что больший урон означает меньше выстрелов. Важно только изменение порога выстрелов до убийства.
- Здоровье головы всегда ниже 50 процентов здоровья тела, статус зеда бинарен (жив или мёртв), время, пространство и внимание - тоже ресурсы, а здоровье Scrake и Fleshpound на порядки выше, чем у остальных зедов.
Роли перков
Обязательные роли: уборщик мелочи (быстро убивает Crawler, Clot, Slasher, Cyst, Bloat, Siren и Husk) и убийца особо ценных целей (может в одиночку убить Scrake или Fleshpound). Необязательные: бойцы ближнего боя (танки и держатели проходов) и поддержка команды (бонусы и припасы). У каждой роли убывающая отдача, поэтому разнообразие перков обычно лучше нагромождения сильнейшего.
Survivalist
Руководство доказывает, что Survivalist всегда неоптимален: его бонус урона (15 процентов на 25 уровне против 25 у большинства боевых перков) редко достигает порога; у него нет специальных бонусов для дробовиков, пистолетов, винтовок, ближнего боя, SMG, взрывчатки и медицинского оружия, а сопротивление урону в хорошей команде почти не важно. Пример: Commando 25 уровня убивает Scrake на HoE для 6 игроков за 23 выстрела из AK12 с Hollow Point Rounds, без перка нужно 36, а Survivalist потратит 32. Автор признаёт, что умелый Survivalist работать может, но называет это потерей слота.
Мета-сборки
Выбор навыков записан как левый (L) или правый (R) вариант на уровнях 5, 10, 15, 20 и 25.
| Перк | Сборка и набор | Примечания |
|---|---|---|
| Commando | RRLLR: AK12 + HMTech-401 + HMTech-101 или Deagle | У AK12 лучший DPS среди винтовок; у HM401 самое сильное оглушение (25 против 18 у SCAR), и она может заставить Scrake дёрнуться. |
| Field Medic | LLLLL или RLLLL: HM401 + HM301 + HM101 | Полное лечение; варианты с Katana, Pulverizer или Freezethrower. |
| SWAT | RRLRR или RRRRR: Kriss + P90 или UMP + MP5 или MP7 | Три SMG для выносливости. |
| Demolitionist | LLLLL: RPG-7 + C4 + .500 Magnum | Хедшот из .500 и хедшот из RPG обезглавливают Scrake. |
| Sharpshooter | LLLLL или LLLRL: Railgun + .500 Magnum или SPX | Один хедшот убивает Scrake, два - Fleshpound. Сборки EBR + SPX подходят для одиночной линии. |
| Gunslinger | RLRLR или RLRLL: два .500 + два Deagle + M1911 + HM101 | Или два .500 + Deagle + SPX. |
| Support | RRRLR или RRRRR: AA-12 + DBS + Katana + Deagle или .500 + HM101 | Когда начнут появляться Fleshpound, переходите на RRRRR. |
| Berserker | LLRLR: Bone Crusher + что угодно | Полный танк с Medic; без Medic - Katana + Deagle + Eviscerator или Railgun. |
| Firebug | LRLLR: Microwave Gun + Caulk n Burn | Microwave против разъярённых больших зедов, Caulk против мелких. |
В разделе «жёсткий керри» приведены варианты для последнего выжившего: Berserker RLRLL с Eviscerator, Deagle и Katana или Medic LLLRL с HM401, DBS и Katana.
Командная игра и состав
Общие правила: перкам с баллистикой мешают Berserker, Firebug и спамящие Demolitionist; не берите больше 2 специалистов по мелочи; избегайте перка, которого сильно превосходят по дальности остальные. Примеры составов из руководства:
- Zerkwalling: 1 Berserker-танк, 1 Medic, 1 Demo, 1 Support, 2 запасных.
- Скоординированная команда с высоким уроном: Commando, Gunslinger RLRLR, Sharpshooter с EBR 25 уровня, Support RRRRR, SWAT RRLRR, 1 запасной.
- Лагерь и приманка: пятеро держат замкнутое место, один бегает вокруг.
- Открытое пространство, раздельные линии, кайтинг: в каждом Medic, специалист по ценным целям и сочетание перков против мелочи и урона.
Лагерь
Принципы: чем меньше входов для больших зедов, тем лучше (один вход смотрят шестеро, три входа - по двое), ровная земля облегчает прицеливание, всегда нужен путь отхода и понимание, когда бежать, меняйте перк под место и назначайте того, кто называет приоритетные большие цели.
Ловушки для новичков (хорошая команда их удержит, но места плохие): двор Outpost с капсулой торговца, центральная комната с висящими телами в Infernal Realm, двор Volter Manor, перевёрнутый грузовик в Hostile Grounds, комната с эскалаторами в Evacuation Point, водосброс в Black Forest, большая центральная комната Catacombs и машины в Farmhouse.
Рабочие места на HoE: комната со блендерами в Biotics Lab; грузовики в Outpost; двор перед Эйфелевой башней или мост над фонтаном в Burning Paris; подковообразная дорожка у лабиринта из живой изгороди в Volter Manor; небольшая лестница в Catacombs; задняя зона круизного лайнера в Evacuation Point; балкон второго этажа или амбар в Farmhouse; приподнятая скала у поезда в Black Forest; сторожевая башня в Prison; зал с турбиной в Containment Station; Т-образный перекрёсток в Hostile Grounds; коридор справа от часов в Infernal Realm; пляж или коридор у реки в Zed Landing; стоянка грузовиков или парадный вход в Nuked; американские горки или качели в Tragic Kingdom.
Пример позиции в лагере.
Пример позиции на открытой карте.
В Holdout (The Descent) играйте как в zerkwalling: 1 Medic и 1 Support сзади, 2 Demolitionist для ударов по большим зедам, 1 Berserker как приманка и танк и 1 Firebug против мелочи.
Кайтинг
Не останавливайтесь; не задерживайтесь перед узкими проходами, где может появиться Scrake и запереть вас; кайтите всей группой; как можно реже кайтите в помещениях; убивайте больших зедов вместе. Организованная группа делится на авангард (Support с AA12, Commando, SWAT), середину (Medic, Sharpshooter с Railgun, Demolitionist), арьергард (Berserker, Firebug, Support с DBS) и гибких бойцов с бонусами к скорости (Gunslinger, Sharpshooter с EBR, Berserker со Skirmisher).
Волна босса
Главные причины поражения: нет Medic с Coagulant Booster и медицинской винтовкой, нет танка для управления агрессией, плохая зона боя, потеря позиции, слишком много перков с низким уроном или точной стрельбой, игнорирование мелочи во время волны босса, отсутствие парирований и бой в одиночку. Выбирайте состав, способный справиться с любым боссом. Обязателен Medic; высший уровень: Berserker-танк (желательно Dreadnaught), Demolitionist с RPG и C4 и Sharpshooter с Railgun; хорошо: один Support и Firebug; средне: Commando и Gunslinger; Survivalist не рекомендуется.
Hans Volter.
- Hans: он быстрый и дёрганый, а урон в основном наносит в ближнем бою, поэтому взрывчатка (он получает от неё 120 процентов) лучше пуль. Считайте любую гранату взрывной, пока не убедились в обратном (95 урона и радиус взрыва 800). Berserker танкует оружием 4 тира, пока Medic лечит; с Parry и усилениями Coagulant блок Bone Crusher принимает 10 и меньше за сильный удар. Ломайте его щиты (первые два важнее всего), держите DBS, чтобы отталкиваться от ближних ударов, лечите схваченного и сначала убирайте мелочь. На HoE для 6 игроков максимум здоровья после полного лечения 14273 HP, а один C4 Demolitionist 25 уровня с Bombardier наносит около 1230.
- Patriarch: крупная и медленная цель с огромной слабой зоной на правой руке, дальними атаками, способными убить с одного попадания (миниган наносит 133 урона в секунду, ракета 200), и невидимостью. Находитесь не дальше секунды от укрытия, выбирайте просторные места с укрытиями, чтобы бегать кругами, или подбегайте к его груди, чтобы снаряды появлялись позади вас. C4, прикреплённая к нему, выдаёт его в невидимости.
Patriarch.
Таблица слабостей и сопротивлений Quarter Pound.
Более мягкое введение - руководство для начинающих по Suicidal и HoE и справочник по числу выстрелов до убийства.
Вопросы и ответы
- Почему команды на Hell on Earth чаще всего проигрывают?
- Руководство группирует причины: незнание (техника против больших зедов, выбор позиции), нехватка механических навыков (плохой состав или низкие уровни), отсутствие координации (нет плана, непонимание ролей перков) и откровенная некомпетентность (любимое вместо лучшего, паника, туннельное зрение).
- Какие роли должна закрывать команда?
- Обязательны уборщик мелочи и убийца особо ценных целей (Scrake и Fleshpound). Бойцы ближнего боя (танки) и поддержка команды (Medic, Commando) необязательны или зависят от карты.
- Главная причина проигрыша на волне босса?
- Нет Medic с Coagulant Booster и медицинской винтовки, нет танка для управления боссом, плохая арена и слишком много перков с низким уроном или точной стрельбой против Hans.