Тактика

Парирование за Berserker в KF2: parry-lock для Fleshpound и Scrake

Это ранний гайд по Berserker (оригинал помечен как устаревший, баланс мог измениться). Он объясняет, как стабильно парировать Fleshpound и Scrake, а не надеяться на удачу. См. также Berserker build и статистику Fleshpound.

Предыстория

В Killing Floor 1 Medic или Berserker мог бесконечно кайтить Fleshpound, заходя в зону его атаки и уворачиваясь, что к тому же сбрасывало таймер ярости. В KF2 всё иначе: у Fleshpound и Scrake есть атаки с шагом вперёд, закрывающие дистанцию, поэтому кайтинг в стиле KF1 практически невозможен.

Зато в KF2 появилось парирование: можно заблокировать удар и оглушить врага. Сложность в тайминге: у Scrake и Fleshpound много атак, каждая с разной скоростью замаха, поэтому парирование всего издалека во многом вопрос везения.

Стратегия

Помимо выпадов, у больших Zed есть отдельные атаки, которые они используют, когда сближаться не нужно. У них похожий тайминг, поэтому parry-lock так выполнить гораздо проще. Короче: подойдите к большим Zed вплотную, и парировать станет легче.

Fleshpound

Начинайте парирование почти сразу, как увидите, что он вышел из анимации оглушения или ярости и начал атаку. Если сделать правильно, промахнуться можно лишь по удару ногой, который приходится чуть позже. С практикой вы выучите замах каждой атаки и будете играть на мышечной памяти.

Между парированиями обычно успеваете нанести пару ударов, так как после первого попадания он проигрывает анимацию ярости на месте. Если вы соло против Fleshpound на высокой сложности с несколькими игроками, одного магазина может не хватить. Можно парировать, отойти перезарядиться либо ударить во время анимации ярости; пока вы возвращаетесь в зону его стоячих атак, цикл можно повторять до его смерти.

Scrake

В отличие от KF1, Scrake в соло за Berserker более неприятный и опасный, чем Fleshpound (если не использовать читерный circle-strafe). Тайминги его атак отличаются, разброс времени замаха шире, но parry-lock без удачи всё равно возможен.

  1. Оглушите его Pulverizer, чтобы оказаться вплотную.
  2. Дождитесь конца анимации оглушения.
  3. Начните парирование примерно через полсекунды после конца оглушения, когда начинается анимация атаки.

Так парируются почти все его атаки вблизи, после чего можно снова ударить Pulverizer, оглушить его и повторить. Пара атак выбивается из схемы и бьёт почти мгновенно. Самая частая - быстрый болезненный апперкот левой рукой с последующими несколькими взмахами бензопилой. Если вы отпарируете апперкот на долю секунды позже, то не успеете опустить блок и снова парировать до удара пилой.

Лучший способ - постоянно следить за его левой рукой: как только она двинулась, парируйте. Остальные атаки заметны достаточно, чтобы с практикой реагировать без пристального внимания. Если ничего не помогает, попросите Support выстрелить ему в лицо из дробовика.

Мультиплеер

  • Лаги: окно парирования очень узкое, поэтому пинг опасен. Не полагайтесь на парирование при пинге выше примерно 80. У автора бывали проблемы даже при 30, но это были скорее короткие скачки.
  • Отмена оглушения: как и в KF1, урон по Zed во время оглушения прерывает его. Любой союзник с нормальным прицелом, стреляющий по вашей цели, будет сбивать ей оглушение. Хорошо, что есть минимальное время оглушения, и автора ещё ни разу не ударили раньше, чем он успел опустить блок и снова парировать.
  • Командная игра: если команда собирается стрелять по цели, сосредоточьтесь на парировании, а не на атаке: цель продолжит атаку раньше, чем вы нанесёте удар. Чтобы убить Fleshpound или Scrake соло, попросите команду не стрелять по нему и отгонять мелочь от вашей спины.

Вывод

Надёжное парирование делает игру за Berserker намного интереснее и приближает его к остальным перкам по полезности. Автор ожидал смены меты: один игрок занимается Fleshpound и Scrake, а остальные их избегают (чтобы не злить) и чистят мелочь, вместо стратегии «четыре Support зажимают левую кнопку на больших Zed, пока те не исчезнут».

Вопросы и ответы

Почему Berserker не может кайтить Fleshpound как в KF1?
В KF2 у Fleshpound и Scrake есть атаки с выпадом вперёд, которые сокращают дистанцию, поэтому старый приём с уклонением в зоне атаки не работает. Его заменило парирование.
В чём секрет парирования больших Zed?
Встаньте вплотную. Вблизи они используют атаки на месте со стабильным таймингом, и parry-lock получается намного проще, чем парирование выпадов.
Надёжно ли парирование онлайн?
Только при низком пинге. Автор не советует полагаться на него при пинге выше примерно 80, а урон от команды может прерывать оглушение Zed.