Теория кланов: от основания до топ-клана
Возникновение, развитие, зрелость и вершина
Зачем нужны подобные теории? Скорее для того, чтобы упорядочить собственные знания и получить новые идеи, чем как буквальное руководство к действию. С чем-то вы согласитесь, с чем-то нет, но то, с чем согласитесь, уложится в четкую систему, и пользоваться своими знаниями станет проще. Тема статьи - кланы как игровые организации: их появление, развитие, распад, союзы, войны и путь на вершину.
1. Возникновение клана
"Человек - животное социальное". Кланы образуются по разным причинам: общие идеи и стремления, потребность вместе защищаться от врагов, желание вместе познавать мир игры. Но общий признак всегда один - "вместе".
Клан обычно начинается с одного человека или небольшой группы, желающей создать в игре организацию и вести ее к определенным целям. Цели не обязательно честолюбивые: бывают мирные кланы торговцев или исследователей, но их меньшинство. Большинство - военные организации, нацеленные на вершину игрового мира.
Начальная группа со временем становится костяком клана - своеобразной семьей, на которой он держится. Это идейные члены клана, которые покинут его только вместе с самой игрой. Очень важна идея клана: она создает неповторимую атмосферу и навсегда привязывает к клану человека. Это клановая харизма. Выразить ее словами сложно, да и не нужно, но проникшийся ею человек становится фанатом своего клана, потому что сам является его неотделимой частью. Даже если клан не на самых высоких позициях, для него он лучший - что-то сродни патриотизму.
Идея может быть светлой (защита игроков от агрессоров, хранение мира, помощь, созидание), темной (безумство разрушения, нескончаемые бои, грабежи) или откровенно бесшабашной ("Клан идет, посторонись!").
Руководство
У клана должен быть руководитель с умом, организаторскими способностями, харизмой, умением говорить, писать, анализировать и работать с людьми. Но и талантливый одиночка ошибается. Совет клана - тоже не лучший вариант: по законам Мерфи, "эффективность совещания обратно пропорциональна числу участников и затраченному времени", а член совета не может принять решение, не дождавшись остальных. Оптимальна "парламентская монархия": глава советуется с советниками, но не зависит от них и может решать сам, когда их нет рядом.
Структура клана
Когда клан основан, есть глава, начальный состав, идея и первые цели, пора прорабатывать структуру, должности, устав и ближайшие задачи.
- Должности обычно соответствуют игровым возможностям: кто-то занимается экономикой, кто-то - боевой подготовкой, обязательно нужен ответственный за дисциплину. Для внешних связей нужен дипломат, который следит и за репутацией клана, и за всеми происшествиями в мире игры.
- Устав, если он есть, должен охватывать все случаи жизни. С первой попытки такой документ не получится, так что будьте готовы его дорабатывать. Но он не должен быть пространным и занудным, как конституция: краткость - сестра таланта.
- Знание игры. Изучайте мир игры, ее особенности и правила, иначе клан будет кланом нубов, которых никто не воспринимает всерьез.
- Экономика. Обеспеченность каждого члена клана дает ему больше возможностей для развития, а сила каждого - сила всего клана.
- Набор. На начальном этапе не стоит придираться к желающим вступить: желающие нажиться в новый клан вряд ли пойдут. Испытательный срок нужен, но символический - дней пять, чтобы присмотреться к человеку.
Налоги
С налогами глава должен быть аккуратен и все просчитать: может оказаться, что выгоднее, когда каждый обеспечивает себя сам. Но если нужно купить что-то в общую собственность или снарядить бойцов, налоги необходимы.
- Размер налога - сумма, которую каждый может заработать, играя 2-3 часа в день (если люди согласны на большее, можно брать больше).
- Собирать налог нужно только на конкретные цели.
- Если конечную цель можно разбить на ряд мелких, сделайте это - ради наглядности. Например, цель "открыть производство оружия для клана" (пример из игры TimeZero) требует больших вложений, и через пару недель еженедельных сборов люди начнут беспокоиться: деньги уходят, а результатов не видно. Если разбить ее на быстро достижимые шаги (покупка завода, чертежей, ресурсов), результаты будут видны сразу. Так же и с целью "одеть боевой отдел": одевайте бойцов по одному - и вот уже первый из них бьет врагов, с кланом меньше желающих связываться, а когда одет второй, это уже почти армия.
Анонс клана
У каждой уважающей себя игры есть форум - там и надо заявить о себе. Не пишите что-то вроде "Э... я тут клан создал... название... секунду... ну типа вступайте".
- Анонс должен содержать максимум информации о клане, причем в интересном для чтения виде.
- Постоянно следите за темой, вовремя отвечайте на вопросы, остроумно отшивайте флудеров, поднимайте тему.
- Не ведите себя так, будто через пару дней завоюете весь мир: будьте проще и скромнее. Через пару дней тему можно свернуть - кому надо, тот уже увидел.
2. Начальное развитие
Пиар
Пиариться или нет, зависит от возраста игры и уровня кланов в ней. Если игре уже около года, лучше вести себя тихо: шумный новый клан будут шпынять на каждом шагу, просто чтобы показать, кто здесь сильнее. Благородства не ищите.
Если же игра молодая и ваш клан - один из первых, пиарьтесь на каждом шагу, но с умом:
- элегантно, как бы между прочим, показывайте лучшие стороны клана и ведите себя в соответствии с его идеологией;
- смело ввязывайтесь в войну с наглецами (тоже с умом - капитулировать будет грустно);
- держите имя клана на слуху: ответив на форуме на вопрос новичка, можно добавить "кстати, на сайте нашего клана все это давно написано".
Для этого на сайте действительно должна быть такая информация: собирайте сведения об игре, пишите справочники для новичков, руководства, статьи и рассказы, ведите новостную ленту о событиях мира, берите интервью. Обязательно сделайте удобные комментарии - чтобы новости можно было обсуждать, а авторы видели, что их труд востребован.
Сайт в целом тоже требует внимания: постоянно добавляйте что-то новое, удобное и стильное - из мелочей складывается общая картина. Нужны удобная навигация, яркий запоминающийся вид, девиз в верхнем углу страницы и история клана - лучше в виде рассказа, а не сухой подборки дат. Осторожнее с пафосом: слова "ВЕЛИКАЯ ЦЕЛЬ" и "МИССИЯ" на каждом шагу вызывают только улыбку. Пара простеньких флеш-игр тоже добавит сайту очков.
Кадры
Кадры решают не все, но многое. Люди приходят в клан разными путями: увидели анонс, пообщались с членами клана, у них в клане друзья. Каждого новичка в течение испытательного срока нужно проверить и сопоставить собранную о нем информацию с тем, что он написал во вступительной анкете. Не держите подлых людей, даже в темном клане: они могут подвести и вас, а репутация клана пострадает.
- Глава должен быть для членов клана главой, в идеале - "папой". "Унция репутации стоит фунта работы" (законы Мерфи).
- Следите, чтобы не было разброда и шатания и каждый занимался делом, желательно своим. Многие висят в клановом чате мертвым грузом и флудят, даже не пытаясь что-то заработать, и на вежливые увещевания не реагируют. Помогает резкий окрик главы; если не помогает - выгоняйте. Жалко выгонять прижившегося человека, но это дает двойную выгоду: дурной пример исчезает, а остальные, видя, как легко вылететь из клана, начинают активнее заниматься делом.
- Поддерживайте постоянное общение членов клана - форумы, чаты и т. п. Пусть участвуют в жизни клана, строят его вместе с вами и гордятся им. Тех, кто распространяет упаднические настроения, держать нельзя.
Дипломатия
Ищите дипломатические связи с другими кланами с самого начала - желательно не с самыми слабыми, хотя и с ними можно торговать.
- С топ-кланами будьте осторожны. Если они воюют между собой, не имейте с ними никаких дел. Поддерживайте нормальные или хотя бы нейтральные отношения, но не более, иначе вас задавят.
- Ввязываться в войну на стороне одного топ-клана против другого - последняя глупость: ваш клан будет как маленький корабль в шторме, который может только ждать, пока буря утихнет.
- Даже с мирным топ-кланом не стоит заключать союз: вы окажетесь в его тени, его сателлитом, а чтобы расти дальше, придется разрывать договор - это худшая реклама.
- С равными кланами объединяться стоит, но каждый пункт договора нужно прорабатывать, чтобы не оказаться потом в глупом положении.
Союзный договор должен как минимум содержать:
- Отказ от враждебных действий по отношению к членам обоих кланов (цель договора).
- Решение всех вопросов и конфликтов мирным путем.
- Действия одного клана, если другой ведет боевые действия: а) против совершенно постороннего клана; б) против клана, ранее заключившего союз с первым.
- Взаимное информирование о намечающихся, прошлых и текущих дипломатических шагах.
- Условия торговли между союзными кланами.
- Доступ к информационным данным другого клана.
- Доступ к общеклановому имуществу (недвижимости) другого клана.
- Переход людей из одного клана союза в другой.
- "Черные списки" кланов союза.
- Срок действия договора.
- Возможность внесения поправок.
- Особенности конкретной игры.
- Обязательное доведение условий договора до каждого члена обоих кланов.
Заручившись поддержкой пары равных кланов и окрепнув, можно выходить на тропу войны - опять же с равными. В отличие от войны с топ-кланом, это приносит имя, авторитет и опыт, а опыт бесценен: опытный игрок стоит пяти неопытных. Разрабатывайте тактику боев (в закрытом разделе форума) и, возможно, назначьте командира боевого отдела: в большинстве игр решает грамотное ведение боя, а не грубая сила.
3. Зрелость клана
Зрелый клан - сплоченный коллектив с проработанной системой и развитой экономикой, уже понюхавший пороху. Есть опыт игры, развитый сайт и большая информационная база. На этом этапе пиару быть, независимо от возраста игры.
Создайте на форуме игры новую тему о приеме в клан - солиднее, чем вначале, и не менее информативную:
- Название: например, «Клан "Нубиан" ведет набор толковых, грамотных людей».
- Легенда клана - история в виде небольшого рассказа, соответствующего миру игры.
- Нужные должности: журналист, программист, боец, торговец, разведчик, крафтер и т. д.
- Приглашение: если вы согласны с уставом (ссылка), заполните вступительную анкету на форуме клана (ссылка).
Минимальный набор вопросов анкеты:
- Ник основного персонажа.
- Все персонажи и их уровни.
- Причина вступления в клан.
- В каких кланах состояли ранее.
- Причина ухода.
- Увлечения, пара слов о себе.
- Желаемая должность.
- Опыт в этой игре.
- Как связаться (ICQ, e-mail и т. д.).
- Данные анкеты проверяйте тщательно, испытательный срок увеличьте с символических 5 дней до пары недель. Пересмотрите правила набора и установите планку - например, не принимать новичков.
- Тему поддерживайте постоянно, но стандартное "ап" используйте как можно реже - проявите фантазию. Хорошо, если тему поднимают несколько человек по очереди. Тон темы - степенный и спокойный; флудеров лучше не замечать или метко отшивать. Активно участвуйте в обсуждениях на форуме, не становясь флудерами.
- Продолжайте работу с кадрами: новичок за испытательный срок должен проникнуться атмосферой клана, и для этого нужны кадровики. Следите за качеством работы остальных; халявщиков и нытиков - вон.
- Пересмотрите дипломатические связи. Слабый клан - обуза, и по истечении срока договор с ним продлевать не стоит. Союзников должно быть немного, но настоящих. Топ-кланы не должны видеть в вас угрозу: не ведите слишком агрессивную политику, ввязывайтесь в войну только чтобы сохранить лицо и не вмешивайтесь в противоборство двух топов - еще рано.
Ваша задача на этом этапе - развитие: экономическая база, прокачка игроков, отработка тактики. Нужно накопить такой потенциал, чтобы хватило на год беспрерывной войны, и еще осталось. Впереди экзамен на дееспособность клана - выход на топ-уровень.
4. Выход на топ-уровень
Условия превращения сильного клана в топ-клан просты: практически неисчерпаемая экономическая база, обеспеченность всех людей, достаточно высокий по меркам игры уровень персонажей, боевой опыт, слаженные и проработанные действия, полная информационная база. Не правда ли, пустяки?
- Пиар переходит на новый, неброский уровень: пишите на форуме игры гораздо реже - боги должны быть максимально недоступны. Тех, кто сидит на вершине горы, боятся и уважают.
- Набор напрямую прекращается. Создается дополнительный клан-"школа", куда и ведется набор. Новички остаются в школе, пока не достигнут уровня самого слабого члена основного клана. Испытательный срок увеличивается еще на неделю, проверка - тщательнее.
- Дипломатия: теперь можно заключать договоры с другими топ-кланами и с "зрелыми" кланами. Это укрепляет ваши позиции и пассивно мешает "зрелым" выйти на топ-уровень - в глазах людей они оказываются в вашей тени.
- Войны: теперь можно смело воевать, завоевывая имя и славу. Если вы правильно оценили силы, убытков не будет, игра станет разнообразнее, вы получите авторитет, опыт и, в случае капитуляции противника, контрибуцию. Если же другой топ-клан оказался не по зубам, задача дипломатов и пиарщиков - "гасить" пиар врага и сводить войну к "миру без аннексий и контрибуций", чтобы не выглядеть проигравшими.
- Лицо клана: первейшая задача топ-клана - чтобы никто не мог его скомпрометировать. Но на выпад каждого флудера реагировать не нужно: большинство стоит игнорировать, а в редких случаях ограничиться кратким комментарием - "снизойти до суеты".
5. Удержание на плаву
Вы стали топ-кланом, и это понимают все в игре. Теперь главное - ни в коем случае не расслабляться: продолжайте развиваться, вести набор, воевать и вести переговоры. Иначе вас сметут, а вернуться на тот же уровень будет куда сложнее.
Строить клан - сложная работа, требующая опыта, умения, таланта и трудолюбия. Но это чертовски здорово: вы творите историю своего клана и игры, общаетесь с самыми разными людьми и приобретаете самые разные знания. И как приятно потом видеть, что люди в вашем клане осознают себя его частью и гордятся им. Это стоит потраченных усилий.
Автор оригинальной статьи: Шидо Ода-Син