Кланы и осады

Теория кланов: от основания до топ-клана

Возникновение, развитие, зрелость и вершина

Зачем нужны подобные теории? Скорее для того, чтобы упорядочить собственные знания и получить новые идеи, чем как буквальное руководство к действию. С чем-то вы согласитесь, с чем-то нет, но то, с чем согласитесь, уложится в четкую систему, и пользоваться своими знаниями станет проще. Тема статьи - кланы как игровые организации: их появление, развитие, распад, союзы, войны и путь на вершину.

1. Возникновение клана

"Человек - животное социальное". Кланы образуются по разным причинам: общие идеи и стремления, потребность вместе защищаться от врагов, желание вместе познавать мир игры. Но общий признак всегда один - "вместе".

Клан обычно начинается с одного человека или небольшой группы, желающей создать в игре организацию и вести ее к определенным целям. Цели не обязательно честолюбивые: бывают мирные кланы торговцев или исследователей, но их меньшинство. Большинство - военные организации, нацеленные на вершину игрового мира.

Начальная группа со временем становится костяком клана - своеобразной семьей, на которой он держится. Это идейные члены клана, которые покинут его только вместе с самой игрой. Очень важна идея клана: она создает неповторимую атмосферу и навсегда привязывает к клану человека. Это клановая харизма. Выразить ее словами сложно, да и не нужно, но проникшийся ею человек становится фанатом своего клана, потому что сам является его неотделимой частью. Даже если клан не на самых высоких позициях, для него он лучший - что-то сродни патриотизму.

Идея может быть светлой (защита игроков от агрессоров, хранение мира, помощь, созидание), темной (безумство разрушения, нескончаемые бои, грабежи) или откровенно бесшабашной ("Клан идет, посторонись!").

Руководство

У клана должен быть руководитель с умом, организаторскими способностями, харизмой, умением говорить, писать, анализировать и работать с людьми. Но и талантливый одиночка ошибается. Совет клана - тоже не лучший вариант: по законам Мерфи, "эффективность совещания обратно пропорциональна числу участников и затраченному времени", а член совета не может принять решение, не дождавшись остальных. Оптимальна "парламентская монархия": глава советуется с советниками, но не зависит от них и может решать сам, когда их нет рядом.

Структура клана

Когда клан основан, есть глава, начальный состав, идея и первые цели, пора прорабатывать структуру, должности, устав и ближайшие задачи.

  • Должности обычно соответствуют игровым возможностям: кто-то занимается экономикой, кто-то - боевой подготовкой, обязательно нужен ответственный за дисциплину. Для внешних связей нужен дипломат, который следит и за репутацией клана, и за всеми происшествиями в мире игры.
  • Устав, если он есть, должен охватывать все случаи жизни. С первой попытки такой документ не получится, так что будьте готовы его дорабатывать. Но он не должен быть пространным и занудным, как конституция: краткость - сестра таланта.
  • Знание игры. Изучайте мир игры, ее особенности и правила, иначе клан будет кланом нубов, которых никто не воспринимает всерьез.
  • Экономика. Обеспеченность каждого члена клана дает ему больше возможностей для развития, а сила каждого - сила всего клана.
  • Набор. На начальном этапе не стоит придираться к желающим вступить: желающие нажиться в новый клан вряд ли пойдут. Испытательный срок нужен, но символический - дней пять, чтобы присмотреться к человеку.

Налоги

С налогами глава должен быть аккуратен и все просчитать: может оказаться, что выгоднее, когда каждый обеспечивает себя сам. Но если нужно купить что-то в общую собственность или снарядить бойцов, налоги необходимы.

  • Размер налога - сумма, которую каждый может заработать, играя 2-3 часа в день (если люди согласны на большее, можно брать больше).
  • Собирать налог нужно только на конкретные цели.
  • Если конечную цель можно разбить на ряд мелких, сделайте это - ради наглядности. Например, цель "открыть производство оружия для клана" (пример из игры TimeZero) требует больших вложений, и через пару недель еженедельных сборов люди начнут беспокоиться: деньги уходят, а результатов не видно. Если разбить ее на быстро достижимые шаги (покупка завода, чертежей, ресурсов), результаты будут видны сразу. Так же и с целью "одеть боевой отдел": одевайте бойцов по одному - и вот уже первый из них бьет врагов, с кланом меньше желающих связываться, а когда одет второй, это уже почти армия.

Анонс клана

У каждой уважающей себя игры есть форум - там и надо заявить о себе. Не пишите что-то вроде "Э... я тут клан создал... название... секунду... ну типа вступайте".

  • Анонс должен содержать максимум информации о клане, причем в интересном для чтения виде.
  • Постоянно следите за темой, вовремя отвечайте на вопросы, остроумно отшивайте флудеров, поднимайте тему.
  • Не ведите себя так, будто через пару дней завоюете весь мир: будьте проще и скромнее. Через пару дней тему можно свернуть - кому надо, тот уже увидел.

2. Начальное развитие

Пиар

Пиариться или нет, зависит от возраста игры и уровня кланов в ней. Если игре уже около года, лучше вести себя тихо: шумный новый клан будут шпынять на каждом шагу, просто чтобы показать, кто здесь сильнее. Благородства не ищите.

Если же игра молодая и ваш клан - один из первых, пиарьтесь на каждом шагу, но с умом:

  • элегантно, как бы между прочим, показывайте лучшие стороны клана и ведите себя в соответствии с его идеологией;
  • смело ввязывайтесь в войну с наглецами (тоже с умом - капитулировать будет грустно);
  • держите имя клана на слуху: ответив на форуме на вопрос новичка, можно добавить "кстати, на сайте нашего клана все это давно написано".

Для этого на сайте действительно должна быть такая информация: собирайте сведения об игре, пишите справочники для новичков, руководства, статьи и рассказы, ведите новостную ленту о событиях мира, берите интервью. Обязательно сделайте удобные комментарии - чтобы новости можно было обсуждать, а авторы видели, что их труд востребован.

Сайт в целом тоже требует внимания: постоянно добавляйте что-то новое, удобное и стильное - из мелочей складывается общая картина. Нужны удобная навигация, яркий запоминающийся вид, девиз в верхнем углу страницы и история клана - лучше в виде рассказа, а не сухой подборки дат. Осторожнее с пафосом: слова "ВЕЛИКАЯ ЦЕЛЬ" и "МИССИЯ" на каждом шагу вызывают только улыбку. Пара простеньких флеш-игр тоже добавит сайту очков.

Кадры

Кадры решают не все, но многое. Люди приходят в клан разными путями: увидели анонс, пообщались с членами клана, у них в клане друзья. Каждого новичка в течение испытательного срока нужно проверить и сопоставить собранную о нем информацию с тем, что он написал во вступительной анкете. Не держите подлых людей, даже в темном клане: они могут подвести и вас, а репутация клана пострадает.

  • Глава должен быть для членов клана главой, в идеале - "папой". "Унция репутации стоит фунта работы" (законы Мерфи).
  • Следите, чтобы не было разброда и шатания и каждый занимался делом, желательно своим. Многие висят в клановом чате мертвым грузом и флудят, даже не пытаясь что-то заработать, и на вежливые увещевания не реагируют. Помогает резкий окрик главы; если не помогает - выгоняйте. Жалко выгонять прижившегося человека, но это дает двойную выгоду: дурной пример исчезает, а остальные, видя, как легко вылететь из клана, начинают активнее заниматься делом.
  • Поддерживайте постоянное общение членов клана - форумы, чаты и т. п. Пусть участвуют в жизни клана, строят его вместе с вами и гордятся им. Тех, кто распространяет упаднические настроения, держать нельзя.

Дипломатия

Ищите дипломатические связи с другими кланами с самого начала - желательно не с самыми слабыми, хотя и с ними можно торговать.

  • С топ-кланами будьте осторожны. Если они воюют между собой, не имейте с ними никаких дел. Поддерживайте нормальные или хотя бы нейтральные отношения, но не более, иначе вас задавят.
  • Ввязываться в войну на стороне одного топ-клана против другого - последняя глупость: ваш клан будет как маленький корабль в шторме, который может только ждать, пока буря утихнет.
  • Даже с мирным топ-кланом не стоит заключать союз: вы окажетесь в его тени, его сателлитом, а чтобы расти дальше, придется разрывать договор - это худшая реклама.
  • С равными кланами объединяться стоит, но каждый пункт договора нужно прорабатывать, чтобы не оказаться потом в глупом положении.

Союзный договор должен как минимум содержать:

  1. Отказ от враждебных действий по отношению к членам обоих кланов (цель договора).
  2. Решение всех вопросов и конфликтов мирным путем.
  3. Действия одного клана, если другой ведет боевые действия: а) против совершенно постороннего клана; б) против клана, ранее заключившего союз с первым.
  4. Взаимное информирование о намечающихся, прошлых и текущих дипломатических шагах.
  5. Условия торговли между союзными кланами.
  6. Доступ к информационным данным другого клана.
  7. Доступ к общеклановому имуществу (недвижимости) другого клана.
  8. Переход людей из одного клана союза в другой.
  9. "Черные списки" кланов союза.
  10. Срок действия договора.
  11. Возможность внесения поправок.
  12. Особенности конкретной игры.
  13. Обязательное доведение условий договора до каждого члена обоих кланов.

Заручившись поддержкой пары равных кланов и окрепнув, можно выходить на тропу войны - опять же с равными. В отличие от войны с топ-кланом, это приносит имя, авторитет и опыт, а опыт бесценен: опытный игрок стоит пяти неопытных. Разрабатывайте тактику боев (в закрытом разделе форума) и, возможно, назначьте командира боевого отдела: в большинстве игр решает грамотное ведение боя, а не грубая сила.

3. Зрелость клана

Зрелый клан - сплоченный коллектив с проработанной системой и развитой экономикой, уже понюхавший пороху. Есть опыт игры, развитый сайт и большая информационная база. На этом этапе пиару быть, независимо от возраста игры.

Создайте на форуме игры новую тему о приеме в клан - солиднее, чем вначале, и не менее информативную:

  1. Название: например, «Клан "Нубиан" ведет набор толковых, грамотных людей».
  2. Легенда клана - история в виде небольшого рассказа, соответствующего миру игры.
  3. Нужные должности: журналист, программист, боец, торговец, разведчик, крафтер и т. д.
  4. Приглашение: если вы согласны с уставом (ссылка), заполните вступительную анкету на форуме клана (ссылка).

Минимальный набор вопросов анкеты:

  1. Ник основного персонажа.
  2. Все персонажи и их уровни.
  3. Причина вступления в клан.
  4. В каких кланах состояли ранее.
  5. Причина ухода.
  6. Увлечения, пара слов о себе.
  7. Желаемая должность.
  8. Опыт в этой игре.
  9. Как связаться (ICQ, e-mail и т. д.).
  • Данные анкеты проверяйте тщательно, испытательный срок увеличьте с символических 5 дней до пары недель. Пересмотрите правила набора и установите планку - например, не принимать новичков.
  • Тему поддерживайте постоянно, но стандартное "ап" используйте как можно реже - проявите фантазию. Хорошо, если тему поднимают несколько человек по очереди. Тон темы - степенный и спокойный; флудеров лучше не замечать или метко отшивать. Активно участвуйте в обсуждениях на форуме, не становясь флудерами.
  • Продолжайте работу с кадрами: новичок за испытательный срок должен проникнуться атмосферой клана, и для этого нужны кадровики. Следите за качеством работы остальных; халявщиков и нытиков - вон.
  • Пересмотрите дипломатические связи. Слабый клан - обуза, и по истечении срока договор с ним продлевать не стоит. Союзников должно быть немного, но настоящих. Топ-кланы не должны видеть в вас угрозу: не ведите слишком агрессивную политику, ввязывайтесь в войну только чтобы сохранить лицо и не вмешивайтесь в противоборство двух топов - еще рано.

Ваша задача на этом этапе - развитие: экономическая база, прокачка игроков, отработка тактики. Нужно накопить такой потенциал, чтобы хватило на год беспрерывной войны, и еще осталось. Впереди экзамен на дееспособность клана - выход на топ-уровень.

4. Выход на топ-уровень

Условия превращения сильного клана в топ-клан просты: практически неисчерпаемая экономическая база, обеспеченность всех людей, достаточно высокий по меркам игры уровень персонажей, боевой опыт, слаженные и проработанные действия, полная информационная база. Не правда ли, пустяки?

  • Пиар переходит на новый, неброский уровень: пишите на форуме игры гораздо реже - боги должны быть максимально недоступны. Тех, кто сидит на вершине горы, боятся и уважают.
  • Набор напрямую прекращается. Создается дополнительный клан-"школа", куда и ведется набор. Новички остаются в школе, пока не достигнут уровня самого слабого члена основного клана. Испытательный срок увеличивается еще на неделю, проверка - тщательнее.
  • Дипломатия: теперь можно заключать договоры с другими топ-кланами и с "зрелыми" кланами. Это укрепляет ваши позиции и пассивно мешает "зрелым" выйти на топ-уровень - в глазах людей они оказываются в вашей тени.
  • Войны: теперь можно смело воевать, завоевывая имя и славу. Если вы правильно оценили силы, убытков не будет, игра станет разнообразнее, вы получите авторитет, опыт и, в случае капитуляции противника, контрибуцию. Если же другой топ-клан оказался не по зубам, задача дипломатов и пиарщиков - "гасить" пиар врага и сводить войну к "миру без аннексий и контрибуций", чтобы не выглядеть проигравшими.
  • Лицо клана: первейшая задача топ-клана - чтобы никто не мог его скомпрометировать. Но на выпад каждого флудера реагировать не нужно: большинство стоит игнорировать, а в редких случаях ограничиться кратким комментарием - "снизойти до суеты".

5. Удержание на плаву

Вы стали топ-кланом, и это понимают все в игре. Теперь главное - ни в коем случае не расслабляться: продолжайте развиваться, вести набор, воевать и вести переговоры. Иначе вас сметут, а вернуться на тот же уровень будет куда сложнее.

Строить клан - сложная работа, требующая опыта, умения, таланта и трудолюбия. Но это чертовски здорово: вы творите историю своего клана и игры, общаетесь с самыми разными людьми и приобретаете самые разные знания. И как приятно потом видеть, что люди в вашем клане осознают себя его частью и гордятся им. Это стоит потраченных усилий.

Автор оригинальной статьи: Шидо Ода-Син