KF2: своя музыка - замена треков через Audacity и Wwise (WAV в WEM)
Это ранее руководство сообщества (написано в апреле и мае 2015 года) о замене музыки в Killing Floor 2 своими композициями. Метод использует бесплатные программы, и для самой подмены аудио SDK не нужен. Автор предупреждает, что смена названий треков через SDK не работает онлайн и может вызвать несоответствие версий. Пути к файлам относятся к версии, для которой писалось руководство.
Что понадобится
- Wwise Authoring Tools от Audiokinetic. Выберите «Offline Setup for Windows» и скачайте один установщик Wwise Authoring (вероятно, 64-битный) и установщик Authoring Data.
Скачайте файлы Wwise Authoring и установщик Authoring Data.
- Audacity (или GoldWave, или любая программа для конвертации аудио). Трек сначала должен стать .wav, а потом .wem, формат которого использует KF2.
Шаг 1: конвертация в WAV
Откройте Audacity и загрузите музыкальный файл через меню File или перетащив его в окно.
Audacity при запуске.
Обычно правки не нужны, хотя можно добавить эффекты вроде плавного нарастания. Затем выберите File, Export и формат WAV (Microsoft) signed 16-bit PCM.
Диалог экспорта с выбранным WAV signed 16 bit PCM.
Используйте имя файла строчными буквами без пробелов (подчёркивания допустимы) и сохраните его там, где его легко найти.
Шаг 2: конвертация WAV в WEM в Wwise
Запустите Wwise из меню «Пуск» (автор использовал Wwise v2014.1.4, 64-bit).
Wwise в меню «Пуск».
Если появляются ошибки, убедитесь, что установлен файл Authoring Data. Нажмите New в левом нижнем углу, выберите Select None, чтобы убрать лишнее, задайте имя проекта и нажмите OK.
Диалог нового проекта в Wwise.
Обязательный шаг, добавленный 24 апреля 2015: установите режим конвертации Vorbis Quality High. Откройте Project, Project Settings, затем Source Settings, нажмите три точки и выберите Vorbis Quality High.
Настройка конвертации в Project Settings.
Выберите Vorbis Quality High.
Затем выберите Project, Import Audio Files.
Меню Project, Import Audio Files.
Убедитесь, что параметры импорта совпадают со скриншотом, нажмите Add files, найдите свой .wav и импортируйте его.
Параметры импорта из руководства.
Затем выберите Project, Convert All Audio Files, отметьте Windows и нажмите OK. Сообщения об окончании не будет, вы просто вернётесь в меню.
Диалог конвертации с отмеченной платформой Windows.
Шаг 3: подмена файла в игре
Wwise не сообщает о результате, но готовый .wem лежит в папке проекта:
My Documents\WwiseProjects\<ваш проект>\.cache\Windows\SFX
Файлы .wem, названные по имени экспортированного WAV.
Скопируйте свой .wem и откройте аудиопапку игры:
<папка Steam>\steamapps\common\killingfloor2\KFGame\BrewedPC\WwiseAudio\Windows
Папка WwiseAudio игры с файлами .wem и текстовыми файлами банков.
У музыкальных файлов случайные числовые имена, но два текстовых файла подскажут, какой чей:
WwiseDefaultBank_WW_MACT_Default.txt: MACT (Music ACTion), боевая музыка.WwiseDefaultBank_WW_MAMB_Default.txt: MAMB (Music AMBient), музыка во время торговли.
Откройте нужный файл и прокрутите до строки «Streamed Audio ID Name Audio source file ...». Исполнители даны в сокращении: Fit For a King это FFAK. ID музыки боссов начинаются с 666. В примере заменяется музыка босса Hans Volter: ID 666327332, MUS_SH_Boss_DieVolter.
ID из текстового файла совпадает с именем .wem в папке.
Переименуйте исходный файл, добавив суффикс (например _DieVolter), чтобы помнить, что это было, затем вставьте свой .wem и переименуйте его в ID, здесь 666327332.wem. На этом подмена закончена. У треков остаются имена исполнителя и песни из Killing Floor, но вы получаете возможности вроде снижения громкости в ZED Time.
Дополнение: смена названий треков (SDK, не для онлайна)
Откройте SDK и перейдите в Content Browser, Packages, Audio, Music. Там два пакета: WW_MACT_Default и WW_MAMB_Default.
Музыкальные пакеты в Content Browser SDK.
Откройте WW_MACT_Default для боевой музыки, прокрутите вниз к архетипам, дважды щёлкните архетип своего трека и измените исполнителя и название в параметрах. Поле альбома нигде не используется. Щёлкните правой кнопкой по любому значку в музыкальном пакете и выберите Save.
Параметры исполнителя и названия архетипа.
При сохранении файлы попадают в папку Unpublished (Documents\My Games\KillingFloor2\KFGame\Unpublished\BrewedPC\Packages\Audio\Music). Скопируйте оттуда изменённые файлы .upk в STEAMFOLDER\steamapps\common\killingfloor2\KFGame\BrewedPC\Packages\Audio\Music с заменой. Сделайте резервные копии оригиналов, особенно если собираетесь заходить на серверы.
Новое название появляется справа вверху при воспроизведении трека.
Примечания
- Смена названия онлайн не работает и вызывает проблемы при подключении к публичным серверам, поэтому держите оригинальные .upk под рукой.
- Замена музыки - популярное направление модов, см. инструмент замены музыки и замену музыки через Wwise и WEM.
Вопросы и ответы
- Какой формат музыки использует Killing Floor 2?
- Игра использует файлы Wwise .wem. Сначала трек конвертируют в .wav, затем в .wem через Wwise.
- Работает ли замена музыки онлайн?
- Подмена самого аудиофайла работает у вас локально, а смена названий треков через SDK онлайн не работает и вызывает несоответствие версий при подключении к публичным серверам.
- Как узнать, какой файл какому треку соответствует?
- Откройте WwiseDefaultBank_WW_MACT_Default.txt для боевой музыки или WwiseDefaultBank_WW_MAMB_Default.txt для фоновой. В них перечислены названия треков и числовые ID файлов.