Моды и Мастерская

KF2: своя музыка - замена треков через Audacity и Wwise (WAV в WEM)

Это ранее руководство сообщества (написано в апреле и мае 2015 года) о замене музыки в Killing Floor 2 своими композициями. Метод использует бесплатные программы, и для самой подмены аудио SDK не нужен. Автор предупреждает, что смена названий треков через SDK не работает онлайн и может вызвать несоответствие версий. Пути к файлам относятся к версии, для которой писалось руководство.

Что понадобится

  • Wwise Authoring Tools от Audiokinetic. Выберите «Offline Setup for Windows» и скачайте один установщик Wwise Authoring (вероятно, 64-битный) и установщик Authoring Data.

Страница загрузки Wwise Offline Setup. Скачайте файлы Wwise Authoring и установщик Authoring Data.

  • Audacity (или GoldWave, или любая программа для конвертации аудио). Трек сначала должен стать .wav, а потом .wem, формат которого использует KF2.

Шаг 1: конвертация в WAV

Откройте Audacity и загрузите музыкальный файл через меню File или перетащив его в окно.

Audacity без загруженного файла. Audacity при запуске.

Обычно правки не нужны, хотя можно добавить эффекты вроде плавного нарастания. Затем выберите File, Export и формат WAV (Microsoft) signed 16-bit PCM.

Экспорт в WAV signed 16-bit PCM. Диалог экспорта с выбранным WAV signed 16 bit PCM.

Используйте имя файла строчными буквами без пробелов (подчёркивания допустимы) и сохраните его там, где его легко найти.

Шаг 2: конвертация WAV в WEM в Wwise

Запустите Wwise из меню «Пуск» (автор использовал Wwise v2014.1.4, 64-bit).

Запуск Wwise из меню Пуск. Wwise в меню «Пуск».

Если появляются ошибки, убедитесь, что установлен файл Authoring Data. Нажмите New в левом нижнем углу, выберите Select None, чтобы убрать лишнее, задайте имя проекта и нажмите OK.

Диалог создания проекта. Диалог нового проекта в Wwise.

Обязательный шаг, добавленный 24 апреля 2015: установите режим конвертации Vorbis Quality High. Откройте Project, Project Settings, затем Source Settings, нажмите три точки и выберите Vorbis Quality High.

Project Settings, Source Settings. Настройка конвертации в Project Settings.

Выбор Vorbis Quality High. Выберите Vorbis Quality High.

Затем выберите Project, Import Audio Files.

Меню Import Audio Files. Меню Project, Import Audio Files.

Убедитесь, что параметры импорта совпадают со скриншотом, нажмите Add files, найдите свой .wav и импортируйте его.

Параметры импорта. Параметры импорта из руководства.

Затем выберите Project, Convert All Audio Files, отметьте Windows и нажмите OK. Сообщения об окончании не будет, вы просто вернётесь в меню.

Диалог Convert All Audio Files с галочкой Windows. Диалог конвертации с отмеченной платформой Windows.

Шаг 3: подмена файла в игре

Wwise не сообщает о результате, но готовый .wem лежит в папке проекта:

My Documents\WwiseProjects\<ваш проект>\.cache\Windows\SFX

Готовые файлы .wem в кэше Wwise. Файлы .wem, названные по имени экспортированного WAV.

Скопируйте свой .wem и откройте аудиопапку игры:

<папка Steam>\steamapps\common\killingfloor2\KFGame\BrewedPC\WwiseAudio\Windows

Папка Wwise-аудио игры. Папка WwiseAudio игры с файлами .wem и текстовыми файлами банков.

У музыкальных файлов случайные числовые имена, но два текстовых файла подскажут, какой чей:

  • WwiseDefaultBank_WW_MACT_Default.txt: MACT (Music ACTion), боевая музыка.
  • WwiseDefaultBank_WW_MAMB_Default.txt: MAMB (Music AMBient), музыка во время торговли.

Откройте нужный файл и прокрутите до строки «Streamed Audio ID Name Audio source file ...». Исполнители даны в сокращении: Fit For a King это FFAK. ID музыки боссов начинаются с 666. В примере заменяется музыка босса Hans Volter: ID 666327332, MUS_SH_Boss_DieVolter.

Поиск ID трека босса и соответствующего файла. ID из текстового файла совпадает с именем .wem в папке.

Переименуйте исходный файл, добавив суффикс (например _DieVolter), чтобы помнить, что это было, затем вставьте свой .wem и переименуйте его в ID, здесь 666327332.wem. На этом подмена закончена. У треков остаются имена исполнителя и песни из Killing Floor, но вы получаете возможности вроде снижения громкости в ZED Time.

Дополнение: смена названий треков (SDK, не для онлайна)

Откройте SDK и перейдите в Content Browser, Packages, Audio, Music. Там два пакета: WW_MACT_Default и WW_MAMB_Default.

Музыкальные пакеты SDK в Content Browser. Музыкальные пакеты в Content Browser SDK.

Откройте WW_MACT_Default для боевой музыки, прокрутите вниз к архетипам, дважды щёлкните архетип своего трека и измените исполнителя и название в параметрах. Поле альбома нигде не используется. Щёлкните правой кнопкой по любому значку в музыкальном пакете и выберите Save.

Редактирование параметров исполнителя и названия. Параметры исполнителя и названия архетипа.

При сохранении файлы попадают в папку Unpublished (Documents\My Games\KillingFloor2\KFGame\Unpublished\BrewedPC\Packages\Audio\Music). Скопируйте оттуда изменённые файлы .upk в STEAMFOLDER\steamapps\common\killingfloor2\KFGame\BrewedPC\Packages\Audio\Music с заменой. Сделайте резервные копии оригиналов, особенно если собираетесь заходить на серверы.

Новое название песни в игре. Новое название появляется справа вверху при воспроизведении трека.

Примечания

Вопросы и ответы

Какой формат музыки использует Killing Floor 2?
Игра использует файлы Wwise .wem. Сначала трек конвертируют в .wav, затем в .wem через Wwise.
Работает ли замена музыки онлайн?
Подмена самого аудиофайла работает у вас локально, а смена названий треков через SDK онлайн не работает и вызывает несоответствие версий при подключении к публичным серверам.
Как узнать, какой файл какому треку соответствует?
Откройте WwiseDefaultBank_WW_MACT_Default.txt для боевой музыки или WwiseDefaultBank_WW_MAMB_Default.txt для фоновой. В них перечислены названия треков и числовые ID файлов.