Перки и классы

KF2 Commando на Hell on Earth: мелочь, EMP-хедшот, ЗЕД-тайм

Гайд корейского игрока по Commando на Hell on Earth (переведён, шутки сокращены). Идея: на HoE у Commando четыре задачи, всё остальное вторично. Числа взяты из тогдашнего билда и игры HoE на шестерых. Связанные материалы: гайд по Commando с наборами для ЗЕД-тайма и полуавтоматический билд Commando.

1. Роль Commando

Зачистка мелочи

Мелочь - приоритет номер один. Commando носит около 550 патронов на AK-12 и SCAR-H, и они выданы, чтобы их тратить. Даже когда появился крупный ЗЕД, сначала убирайте мелочь, затем бросайте гранаты в Fleshpound или служите приманкой. Зачистка мелочи важнее всего остального.

EMP-хедшот

Scrake на HoE очень опасен, но EMP-граната Berserker блокирует его ярость на 5 секунд. Использовать это окно вместе с командой, чтобы снести ему голову, - вторая задача. Можно и в одиночку:

  • 24 попадания SCAR-H или 36 попаданий AK-12 в голову разрушают голову Scrake.

Ради EMP-хедшота откладывайте зачистку мелочи, а сразу после него возвращайтесь к ней.

Гранаты по Fleshpound

Рецепт Commando против Fleshpound в трёх словах: не надо. Commando максимального уровня нужно около 230 патронов SCAR-H для Fleshpound в игре HoE на шестерых, и попытка названа верным путём к премии Дарвина. Вместо этого:

  1. Передайте Fleshpound Berserker.
  2. Бросьте в него две-три гранаты и C4.
  3. Убивайте мелочь, идущую спереди.

Две гранаты и одна C4 снимают около 25% здоровья. Правило: бомбы - Fleshpound, пули - мелочи.

Продление ЗЕД-тайма

Навык 25 уровня любого перка очень силён, но 3 секунд ЗЕД-тайма мало, чтобы раскрыть его. ЗЕД-тайм запускает 3-секундный таймер; на нуле он заканчивается. Commando может сбросить таймер до 3 секунд до шести раз, убивая ЗЕДа прямо перед концом. Таймер сбрасывается, а не накапливается, так что неосторожные убийства закончат 20-секундный ЗЕД-тайм за 4 секунды. С шестью продлениями ЗЕД-тайм длится максимум 21 секунду - хватит, чтобы убить среднего босса, «наверное».

2. Навыки и снаряжение

Навыки

  • Backup: любой мелкий ЗЕД умирает от одного хедшота из 9mm. В сочетании с трюком с патронами двойных пистолетов ниже можно пройти ранние волны с AR-15 и пистолетом, а затем купить AK-12 или SCAR-H.
  • Impact: попадания в тело и ноги шатают ЗЕДов, замедляя их и облегчая хедшоты. 9mm лишь качает Clot, а SCAR-H способен отбросить Scrake.
  • Single shot: AR-15 убивает Crawler одним выстрелом в тело. В начале игры это единственный быстрый ответ на Crawler.
  • Professional: начните перезарядку сразу после продления ЗЕД-тайма и убейте мелочь, как только она закончится, - продлеваете без забот о патронах. Или после продления меняйте оружие, убивайте мелочь, перезаряжайте и повторяйте, чтобы перезарядить всё оружие за ЗЕД-тайм.

Оружие и снаряжение

  • 9mm Pistol: с Backup хедшоты убивают всю мелочь. Покупка двойных пистолетов всегда даёт 120 патронов, даже если патронов к пистолету ноль. Поэтому израсходуйте одиночный 9mm, купите двойные пистолеты и продайте за 35 дош - получите по сути 120 патронов. Мелкий трюк для бедной ранней игры.
  • AR-15: одиночные выстрелы убивают Crawler в тело.
  • AK-12 и SCAR-H: способны в одиночку разбить голову оглушённому EMP Scrake (36 и 24 патрона).
  • Гранаты: 5 гранат, брошенных в Fleshpound, снимают около 25% его здоровья.
  • C4: примерно втрое мощнее гранаты.
  • Katana: самооборона; если умеете парировать, можно немного потанковать среднего босса, но мелочь хлынет внутрь.

3. Приоритеты по мелочи

  1. Clot больше всех, но реальная угроза - Crawler и Stalker. Они быстрые и снимают 30-50 HP мгновенно, добравшись до вас, поэтому убивайте их первыми, держите ли вы линию в одиночку или танкует Berserker. Siren бьют слабее, чем кажется, пока не подошли вплотную, поэтому в смешанной толпе убивайте Siren последней; гнаться за Siren, пока шесть Crawler идут к вам, - хаос.
  2. Исключение: когда Scrake приближается к команде, первой убейте Siren. Крик Siren, пока все ждут EMP, сорвёт EMP.
  3. Когда Berserker дерётся с Fleshpound, главная цель - Bloat. Рвота Bloat ослепляет Berserker и ломает танкование, особенно на тёмных картах вроде Biotics Lab и Volter Manor.

4. Игра по ситуации

При среднем боссе Commando: убивает пришедшую с ним мелочь, бьёт в голову оглушённого EMP Scrake, атакует Fleshpound взрывчаткой и служит приманкой. Одиночные Scrake и Fleshpound просты; настоящая проблема - построения: Siren за Scrake (EMP впустую) или Fleshpound и Scrake вместе.

  • Один Scrake: одиночный Scrake легко решается EMP и хедшотами. Если Berserker не бросает EMP: либо EMP закончились (помогите после мелочи), либо он не умеет (помогите, потом научите). Если встретили Scrake в одиночку, ударьте прикладом (клавиша V), чтобы оттолкнуть и кайтьте; у удара перезарядка 8 секунд.
  • Один Fleshpound: уберите мелочь, затем, когда Berserker вступит в бой, бросьте 2-3 гранаты и C4, потом блокируйте мелочь. Если Berserker нет или он мёртв, попробуйте парирование Hammer (выпавшим у погибшего Berserker) или Katana, либо «бег кругами» вокруг Fleshpound. Оба способа рискованны.
  • Один Scrake и один Fleshpound: с 8 волны Scrake появляются чаще и пара встречается нередко; на 9 волне Fleshpound всегда появляется вместе со Scrake. Если Scrake впереди, быстро оглушите его EMP, затем разберитесь с Fleshpound. Если впереди Fleshpound, EMP-хедшот невозможен, а Berserker будет перемолот; убейте Fleshpound как можно быстрее гранатами и C4 Demolitionist, затем мелочь. Можно переманить Scrake: ЗЕД меняет цель, если новая цель примерно на 20% ближе прежней; шагните к Scrake, затем уводите его в другую сторону, чистя мелочь. При необходимости один раз оттолкните ударом или просто напишите «run» и бегите.
  • Один Scrake и два и более Fleshpound: на 10 волне HoE два Fleshpound всегда появляются вместе со Scrake; при невезении три Scrake и два Fleshpound. Действуйте как при схеме «один и один»: убивайте мелочь и надейтесь на ЗЕД-тайм, затем продлевайте его как можно дольше.

5. Приёмы

  • Смещение прицела: красная точка прицелов AK-12 и SCAR-H стоит не точно в центре экрана из-за дыхания; чаще она чуть выше центра. Пули попадают немного ниже точки: целясь в голову, попадаете в шею, в шею - в тело. У Siren голова маленькая, поэтому для дальних хедшотов и Siren целитесь нижней частью красной точки.
  • Приправа: при HoE на шестерых Scrake не впадает в ярость от 6 попаданий SCAR-H или 9 AK-12. Пока EMP не сработал, вложите ему в голову 6-9 патронов и перезарядитесь - так EMP-хедшот безопаснее. Но если товарищ уже стрелял в него, он может впасть в ярость. Не стреляйте в момент попадания EMP: Scrake трясёт головой и шатается.
  • «Рыбалка» на Scrake: его атаки - либо на месте на дистанции бензопилы, либо рывок на расстоянии. Атаки на месте можно избежать спринтом назад: подойдите, дайте ему ударить, отбегите, повторите. При ошибке вы потеряете 50-150 здоровья, а одна из атак на месте включает рубящий рывок, так что риск велик; больше подходит Berserker, умеющему парировать.
  • Круги вокруг Fleshpound: быстро бегайте вокруг него, и он остаётся в замешательстве, не успевая поворачиваться. На Scrake не работает, при здоровье ниже 80 нельзя, а любая мелочь на пути смертельна. Лучше всего удерживать Fleshpound с постоянной яростью в конце волны. Используйте спринт, а не ходьбу.
  • Прочее: Patriarch теряет четверть максимального здоровья после определённого урона в голову, лишь один раз (версия 1021). Если здоровье 100 и выше и вы постоянно спринтуете, Scrake не попадёт по вам.

Автор благодарит q3.railgun, чьи видео дали большую часть кадров.

Вопросы и ответы

Какие четыре задачи у Commando на HoE?
Чистить мелочь, добивать в голову оглушённых EMP Scrake, бросать гранаты и C4 в Fleshpound и продлевать ЗЕД-тайм.
Сколько выстрелов нужно, чтобы разбить голову оглушённого EMP Scrake?
Около 24 попаданий SCAR-H или 36 попаданий AK-12 в голову для Scrake в игре HoE на шестерых.
Сколько может длиться ЗЕД-тайм?
При каждом продлении таймер возвращается на 3 секунды; шесть продлений дают примерно 21 секунду.