Гайд по Field Medic в KF2: Power Through Prevention (2-е издание)
Это второе издание руководства по Field Medic, написанное в период раннего доступа Killing Floor 2 давним игроком серии (около 1200 часов и почти полный список достижений в оригинале). Оно построено на философии применения: у каждого класса своя цель, и её искажение обычно плохо кончается. Выбор навыков и цифры отражают сборку того времени, поэтому воспринимайте их как исторический снимок, но рассуждения о командной игре остаются верными.
Выбор навыка 5 тира: Healing Surge или Enforcer.
Семь заповедей
- Лечи, и лечи всех.
- Не подвергай себя крайней опасности.
- Не веди себя глупо.
- Давай деньги союзникам.
- Не оставляй в живых Crawler.
- Используй газ против Scrake и Fleshpound.
- Обеспечь своё выживание, чтобы выжили другие.
Шесть смертных грехов
- Идти Medic, когда в команде он уже есть.
- Злить Scrake без поддержки.
- Использовать навык Lacerate.
- Кайтить в одиночку или идти в одиночку.
- Не лечить команду.
- Не уступать место Medic более высокого уровня.
Философия применения
Medic - не тот, кто между делом раздаёт таблетки. Работа круглосуточная и часто неблагодарная. Поскольку Medic занимает боевой слот, не вылечить - это худший провал. Первая и единственная настоящая обязанность Medic - здоровье и выживание команды и его самого; тот, кто променял её на урон, останется ни с чем. Medic, который держит команду здоровой, получает свободу передвижения и может оказывать лёгкую или умеренную огневую поддержку.
Навыки: эгоистичные или самоотверженные
Левая сторона дерева - Team Medic, правая - Combat Medic. Автор доказывает, что правая сторона только выглядит лучше на бумаге, а на практике хуже.
- Уровень 5 (Healing Surge или Enforcer): единственный тир с реальным выбором. Автор предпочитает +20 процентов здоровья: Medic постоянно под нагрузкой, и это сочетается с Regeneration.
Тир 10: Combatant или Armament.
- Уровень 10 (Combatant или Armament): Armament (2 процента брони за лечение, сниженная эффективность лечения) слаб до 20 уровня, потому что важны деньги, а штраф ощутим; в начале берите Combatant (бесплатная броня и скидка 60 процентов).
Тир 15: Regeneration или Lacerate.
- Уровень 15 (Regeneration или Lacerate): урон Lacerate почти незаметен, а Regeneration (около 2 здоровья каждые 5 секунд) практически обязателен.
Тир 20: Vaccination или Acidic Compound.
- Уровень 20 (Vaccination или Acidic Compound): паника Scrake и Fleshpound от Acidic Compound почти не длится. Vaccination даёт временную броню за дротик (около 7) и иммунитет к кислоте, что может сэкономить союзнику около 300 dosh.
Тир 25: Airborne Agent или Sedative, оба действуют только в ZED Time.
- Уровень 25 (Airborne Agent или Sedative): оба хороши. Airborne быстро лечит группу, но автор предпочитает Sedative: он может оглушить Scrake, Fleshpound и даже Hans в ZED Time, особенно когда Commando продлевает его.
Смертельная комбинация: Armament плюс Vaccination
Автор тестировал её на Medic 25 уровня. Граната лечит всех в облаке каждую секунду, и каждый тик считается лечением, поэтому бонусы к броне срабатывают на каждый тик. Начало: 30 здоровья и 0 брони, стоя в гранате до конца её действия:
Старт: 30 здоровья, 0 брони.
Только Armament: около 40 брони и 90 здоровья.
Только Vaccination: около 70 брони и 100 здоровья плюс сопротивление кислоте.
Оба вместе: около 110 брони и 90 здоровья.
Бонусы складываются напрямую, что опровергает гипотезу об обмене брони и здоровья в зависимости от силы лечения. В итоге получается эффект «второго дыхания»: союзник с менее чем 40 процентами здоровья, стоя в одной гранате, пока вы закидываете его дротиками из штурмовой винтовки, может вернуть почти полные броню и здоровье. На 20 уровне и выше Armament плюс Vaccination даёт больше для выживания и экономии, чем Combatant. Совет для Hans: когда он лечится, бросьте гранату Medic ему под ноги, пока в ней стоит пойманный игрок, и закидывайте дротиками; это восстановит игрока и отравит Hans.
Оружие: инструменты
Оружие ближнего боя Scalpel.
HMTech-101 Pistol, стартовое оружие.
- HMTech-101 Pistol: сильный урон в голову по большинству мелких ZED низкого уровня, большой запас и неплохая перезарядка дротиков; держите его всю игру.
HMTech-201 SMG, обычное первое улучшение.
- HMTech-201 SMG: вероятное первое улучшение; много патронов, малый вес, точность; справляется с мелочью и Husk.
HMTech-301 Shotgun, 1100 dosh в этой сборке.
- HMTech-301 Shotgun: полуавтомат, 60 зарядов, но патроны улетают быстро; лучше беречь для критических моментов, редко стоит отвлечения от лечения.
HMTech-401 Assault Rifle, финальное улучшение.
- HMTech-401 Assault Rifle: без заметных недостатков, большой магазин, мощные патроны и очень быстрая перезарядка дротиков (около четырёх подряд). Считается обязательной.
Заключительные советы
- Стреляйте по мелочи, особенно по Crawler, и добавляйте выстрелы по крупным ZED для помощи; лечение почти не даёт опыта, это самый быстрый способ прокачки.
- Экономьте деньги и продавайте оружие; будьте банком команды и собирайте трофеи благодаря скорости.
- Используйте скорость передвижения.
- Спасти всех нельзя; делайте всё, что можете.
- Если кто-то явно губит команду (уводит ZED, Commando с Nightvision), пусть действует естественный отбор.
См. также гайд по перку Field Medic и сборки Medic.
Вопросы и ответы
- Какова главная обязанность Medic по этому гайду?
- Обеспечивать здоровье и выживание команды и самого себя. Всё остальное, включая бой, вторично.
- Какие навыки советует автор?
- Healing Surge на 5, Combatant на 10 до 20 уровня, Regeneration на 15, Vaccination на 20 и Sedative на 25. Lacerate и Acidic Compound автор не любит.
- Что такое эффект second wind?
- Союзник с менее чем примерно 40 процентами здоровья, стоящий в гранате Medic и получающий дротики из штурмовой винтовки, может вернуть почти полную броню и здоровье, особенно с Armament плюс Vaccination.