Перки и классы

Гайд по Sharpshooter в KF2: навыки, оружие и советы (2019)

Sharpshooter стреляет на дальние дистанции из карабинов крупного калибра, арбалетов и футуристического самодельного оружия; перк добавили в Killing Floor 2 в одном из июньских обновлений. Это взгляд игрока осени 2019 года на то, как собирать и играть этого перка. См. также страницу перка Sharpshooter и руководство Sharpshooter 101 про EBR и арбалет.

Плюсы и минусы

Плюсы

  • Очень высокий урон за магазин.
  • Хорош и против мелочи, и против крупных зедов.
  • Сильное оглушение и сбивание с ног, контроль толпы крио-гранатами.
  • Отличный арсенал в середине и конце игры; после 20 волны в Endless почти незаменим.

Минусы

  • Низкая подвижность и хрупкость.
  • Трудно против некоторых средних зедов.
  • Сильная отдача и слабое стартовое оружие.
  • Легко теряет позицию под натиском Stalker и Gorefast, если зазеваться.

Дерево навыков

Дерево навыков Sharpshooter

Дерево навыков Sharpshooter.

УровеньВариант AВариант BВыбор автора
5Sniper: +25% урона, пока стоите на местеMarksman: +25% скорострельности, +10% скорости движенияMarksman, под MK14
10Stability: +30% урона за выстрел сидяBallistic Shock: +100% оглушенияBallistic Shock; Stability имеет смысл на открытых картах вроде KF-Cube
15Rack 'em Up: +5% урона за каждое подряд попадание в голову, до 75%Combat Ready: быстрее перезарядкаCombat Ready, надёжнее
20Dead Eye: +10% урона по голове и -10% отдачи в прицелеAlways Prepared: +25% патронов и +1 гранатаAlways Prepared: третья крио-граната
25Assassin: оружие сбивает зедов на землюRanger: оружие оглушает зедов при попаданииRanger: оглушённый зед стоит на месте

Ballistic Shock даёт 100% шанс оглушить при попадании в голову любого зеда, кроме Fleshpound, Hans и Patriarch, лишая его движения и атак на 3 секунды, поэтому против Scrake он очень хорош. Навыки справа повышают выживаемость и универсальность, а навыки слева максимизируют урон, но заставляют стоять на месте и плохи против толп быстрых мелких зедов. Позже читатель возражал, что Stability на 10 уровне лучше, так что выбор автора - его мнение.

Оружие

Winchester 1894. Средний урон, скорострельность ниже средней, сильная отдача, 12 патронов в магазине и 84 в запасе (117 с Always Prepared). Одно из худших стартовых орудий: замените его, как только купите MK14.

Winchester 1894

Winchester 1894.

Композитный арбалет. Высокий урон и оглушение, высокая пробиваемость, нет отдачи, один выстрел на заряд, запас 38 (43 с Always Prepared), стрелы можно подбирать и использовать повторно. Идеален, чтобы оглушать Scrake и Fleshpound. В долгой игре не стоит покупать раньше 6 волны.

Арбалет

Арбалет.

MK14 EBR. Звезда арсенала: 20 патронов, запас 160 (205), средний урон при довольно высокой скорострельности, слабое оглушение. Автор держит его в наборе до 11 волны и советует получить как можно раньше.

MK14 EBR

MK14 EBR.

Railgun. Высокий и очень высокий урон, один выстрел, запас 32 (41), очень тяжёлый (вес 9). На Fleshpound нужно 3-4 выстрела, боссы к нему иммунны, а покупка блокирует MK14, поэтому автор советует пропустить.

Railgun

Railgun.

SPX 464 Centerfire (мультиперковое). Улучшенный Winchester с большим уроном и красной точкой, но с более долгой перезарядкой и меньшим запасом (10 патронов, 70 в запасе). Лучше подходит Gunslinger, если только вы не собираете связку MK14, SPX и Magnum .500.

SPX 464 Centerfire

SPX 464 Centerfire.

M99 AMR (Skull-structor). Чрезвычайный урон, очень высокие оглушение и пробиваемость, один выстрел, запас 20 (26), вес 12 и высокая цена. Сносит голову любому зеду одним выстрелом, но вблизи вы беспомощны.

M99 AMR

Крупнокалиберная винтовка M99.

Револьвер .500 Magnum (мультиперковое). Урон выше среднего, 5 патронов, запас 100 (130), вес 3. Надёжное запасное оружие, хорошо сочетается с MK14 и SPX.

Револьвер .500 Magnum

Револьвер .500 Magnum.

FN FAL (мультиперковое). MK14 с автоматическим огнём: очень высокая скорострельность, 20 патронов, запас 200 (220), вес 8. По большинству параметров хуже MK14, но пригоден, чтобы в упор поливать лицо Fleshpound.

FN FAL

FN FAL.

Крио-граната. Носите пять (шесть с Always Prepared). Замораживает или замедляет зедов на 3-4 секунды в малом радиусе. Для прорыва через орду слаба, а против крупных сильна: две на Scrake, две-три на Fleshpound.

Крио-граната

Крио-граната.

Советы

  • Scrake: арбалет в голову, затем подойти и расстрелять голову из MK14.
  • Fleshpound: найдите самый длинный коридор, стреляйте в голову из арбалета и бросайте крио-гранаты, если он приближается.
  • Husk: дождитесь, когда он начнёт готовить огненный шар и подставит топливный бак на спине, и выстрелите в него; одного выстрела любого оружия Sharpshooter хватает для взрыва.
  • Боссы: урон хороший, но первый раз, когда на вас переключатся, обычно и последний.
  • Черепа Siren, Bloat и Husk выстрелы Sharpshooter не пробивают: примерно 5, 3 и 4 попадания в голову, и ещё какое-то время они бродят безголовыми.
  • Sharpshooter - второй после Firebug по умению вырваться из толпы, поскольку надёжно оглушает всех, кроме Fleshpound. Если вас прижали в тупике, ещё не всё потеряно.
  • Подвижному Sharpshooter нетрудно играть соло, но команда всё же помогает.

Вывод

Sharpshooter сильно облегчает жизнь всей команде, но ему не хватает живучести в битвах с боссами.

Вопросы и ответы

Какой план лучший для старта за Sharpshooter?
Как только хватит денег, замените Winchester 1894 на MK14 EBR и держите его до поздней игры. Арбалет добавьте примерно к 6 волне, чтобы оглушать Scrake и Fleshpound.
Какой навык 5 уровня предпочитает автор?
Marksman: он повышает скорострельность на 25% и скорость движения на 10%, что подходит игре в постоянном движении.
Как убить Scrake за Sharpshooter?
Попасть в голову из арбалета, чтобы оглушить, затем подойти ближе и расстрелять голову из MK14.
Сколько попаданий в голову нужно Siren, Bloat и Husk?
По словам автора, оружие Sharpshooter не пробивает их черепа, и нужно примерно 5, 3 и 4 попадания соответственно; по возможности берите арбалет.