Гайд по Sharpshooter в KF2: навыки, оружие и советы (2019)
Sharpshooter стреляет на дальние дистанции из карабинов крупного калибра, арбалетов и футуристического самодельного оружия; перк добавили в Killing Floor 2 в одном из июньских обновлений. Это взгляд игрока осени 2019 года на то, как собирать и играть этого перка. См. также страницу перка Sharpshooter и руководство Sharpshooter 101 про EBR и арбалет.
Плюсы и минусы
Плюсы
- Очень высокий урон за магазин.
- Хорош и против мелочи, и против крупных зедов.
- Сильное оглушение и сбивание с ног, контроль толпы крио-гранатами.
- Отличный арсенал в середине и конце игры; после 20 волны в Endless почти незаменим.
Минусы
- Низкая подвижность и хрупкость.
- Трудно против некоторых средних зедов.
- Сильная отдача и слабое стартовое оружие.
- Легко теряет позицию под натиском Stalker и Gorefast, если зазеваться.
Дерево навыков

Дерево навыков Sharpshooter.
| Уровень | Вариант A | Вариант B | Выбор автора |
|---|---|---|---|
| 5 | Sniper: +25% урона, пока стоите на месте | Marksman: +25% скорострельности, +10% скорости движения | Marksman, под MK14 |
| 10 | Stability: +30% урона за выстрел сидя | Ballistic Shock: +100% оглушения | Ballistic Shock; Stability имеет смысл на открытых картах вроде KF-Cube |
| 15 | Rack 'em Up: +5% урона за каждое подряд попадание в голову, до 75% | Combat Ready: быстрее перезарядка | Combat Ready, надёжнее |
| 20 | Dead Eye: +10% урона по голове и -10% отдачи в прицеле | Always Prepared: +25% патронов и +1 граната | Always Prepared: третья крио-граната |
| 25 | Assassin: оружие сбивает зедов на землю | Ranger: оружие оглушает зедов при попадании | Ranger: оглушённый зед стоит на месте |
Ballistic Shock даёт 100% шанс оглушить при попадании в голову любого зеда, кроме Fleshpound, Hans и Patriarch, лишая его движения и атак на 3 секунды, поэтому против Scrake он очень хорош. Навыки справа повышают выживаемость и универсальность, а навыки слева максимизируют урон, но заставляют стоять на месте и плохи против толп быстрых мелких зедов. Позже читатель возражал, что Stability на 10 уровне лучше, так что выбор автора - его мнение.
Оружие
Winchester 1894. Средний урон, скорострельность ниже средней, сильная отдача, 12 патронов в магазине и 84 в запасе (117 с Always Prepared). Одно из худших стартовых орудий: замените его, как только купите MK14.

Winchester 1894.
Композитный арбалет. Высокий урон и оглушение, высокая пробиваемость, нет отдачи, один выстрел на заряд, запас 38 (43 с Always Prepared), стрелы можно подбирать и использовать повторно. Идеален, чтобы оглушать Scrake и Fleshpound. В долгой игре не стоит покупать раньше 6 волны.

Арбалет.
MK14 EBR. Звезда арсенала: 20 патронов, запас 160 (205), средний урон при довольно высокой скорострельности, слабое оглушение. Автор держит его в наборе до 11 волны и советует получить как можно раньше.

MK14 EBR.
Railgun. Высокий и очень высокий урон, один выстрел, запас 32 (41), очень тяжёлый (вес 9). На Fleshpound нужно 3-4 выстрела, боссы к нему иммунны, а покупка блокирует MK14, поэтому автор советует пропустить.

Railgun.
SPX 464 Centerfire (мультиперковое). Улучшенный Winchester с большим уроном и красной точкой, но с более долгой перезарядкой и меньшим запасом (10 патронов, 70 в запасе). Лучше подходит Gunslinger, если только вы не собираете связку MK14, SPX и Magnum .500.

SPX 464 Centerfire.
M99 AMR (Skull-structor). Чрезвычайный урон, очень высокие оглушение и пробиваемость, один выстрел, запас 20 (26), вес 12 и высокая цена. Сносит голову любому зеду одним выстрелом, но вблизи вы беспомощны.

Крупнокалиберная винтовка M99.
Револьвер .500 Magnum (мультиперковое). Урон выше среднего, 5 патронов, запас 100 (130), вес 3. Надёжное запасное оружие, хорошо сочетается с MK14 и SPX.

Револьвер .500 Magnum.
FN FAL (мультиперковое). MK14 с автоматическим огнём: очень высокая скорострельность, 20 патронов, запас 200 (220), вес 8. По большинству параметров хуже MK14, но пригоден, чтобы в упор поливать лицо Fleshpound.

FN FAL.
Крио-граната. Носите пять (шесть с Always Prepared). Замораживает или замедляет зедов на 3-4 секунды в малом радиусе. Для прорыва через орду слаба, а против крупных сильна: две на Scrake, две-три на Fleshpound.

Крио-граната.
Советы
- Scrake: арбалет в голову, затем подойти и расстрелять голову из MK14.
- Fleshpound: найдите самый длинный коридор, стреляйте в голову из арбалета и бросайте крио-гранаты, если он приближается.
- Husk: дождитесь, когда он начнёт готовить огненный шар и подставит топливный бак на спине, и выстрелите в него; одного выстрела любого оружия Sharpshooter хватает для взрыва.
- Боссы: урон хороший, но первый раз, когда на вас переключатся, обычно и последний.
- Черепа Siren, Bloat и Husk выстрелы Sharpshooter не пробивают: примерно 5, 3 и 4 попадания в голову, и ещё какое-то время они бродят безголовыми.
- Sharpshooter - второй после Firebug по умению вырваться из толпы, поскольку надёжно оглушает всех, кроме Fleshpound. Если вас прижали в тупике, ещё не всё потеряно.
- Подвижному Sharpshooter нетрудно играть соло, но команда всё же помогает.
Вывод
Sharpshooter сильно облегчает жизнь всей команде, но ему не хватает живучести в битвах с боссами.
Вопросы и ответы
- Какой план лучший для старта за Sharpshooter?
- Как только хватит денег, замените Winchester 1894 на MK14 EBR и держите его до поздней игры. Арбалет добавьте примерно к 6 волне, чтобы оглушать Scrake и Fleshpound.
- Какой навык 5 уровня предпочитает автор?
- Marksman: он повышает скорострельность на 25% и скорость движения на 10%, что подходит игре в постоянном движении.
- Как убить Scrake за Sharpshooter?
- Попасть в голову из арбалета, чтобы оглушить, затем подойти ближе и расстрелять голову из MK14.
- Сколько попаданий в голову нужно Siren, Bloat и Husk?
- По словам автора, оружие Sharpshooter не пробивает их черепа, и нужно примерно 5, 3 и 4 попадания соответственно; по возможности берите арбалет.