KF2: соло Hell on Earth за Commando на Medium
Пересказ японского гайда (обновлён в феврале 2016) о прохождении Hell on Earth в одиночку за Commando. Он для тех, кто хочет попробовать HoE, но не имеет группы; автор отмечает, что соло ещё и прокачивает прицел. Commando уступает Gunslinger в силе одного выстрела, зато большой запас патронов даёт мощное подавление, а с бронёй он довольно живуч. Цель прохождение, так что при проблемах бегите.
Длина игры и скиллы
Гайд использует Medium (7 волн): на Short оружие не готово к приходу крупных ZED, на Long слишком много ZED. Возможно, это изменится, если появятся скидки на оружие по перкам.
Скиллы:
- 5 уровень: Large Mags
- 10 уровень: Tactical Reload
- 15 уровень: Leadership или Call Out
- 20 уровень: Autofire или Singlefire
- 25 уровень: ZED Time - Professional
Рекомендуемые скиллы.
У AR-15 и AK-12 нет полуавтоматического режима, Singlefire для них бесполезен. Автор измерил число хедшотов из SCAR в соло HoE на 25 уровне:
| ZED | С Auto/Singlefire | Без |
|---|---|---|
| Scrake | 10 | 11 |
| Fleshpound | 21 | 24 |
| Bloat | 1 | 2 |
У остальных специмов число не менялось (измерялось вручную, возможна неточность). Один-два выстрела выручают в критический момент; не забывайте переключать режим огня.
Scrake
В соло EMP нет, поэтому Scrake приходится убивать в ярости. Факты:
- Scrake впадает в ярость, когда третья пуля SCAR попадает в голову (соло HoE).
- Баш (V) его оглушает. Если попасть башем в момент замаха, атака отменяется и вы выигрываете время для хедшота, хорошая страховка. Башем можно и пройти мимо без урона. Затем несколько секунд он устойчив к оглушению.
- Он сам впадает в ярость, когда в волне остаётся мало ZED, поэтому можно оставить мелочь и убить Scrake первым.
Главное правило: не откладывайте Scrake. В лагере обычно некуда отступать, а отход зажимает между ZED. Слушайте звук его появления, определите, откуда он идёт, и расчистите вокруг для дуэли 1 на 1. Типичные смерти: он подошёл, пока вы чистили мелочь; вы отступали с огнём и вас зажали сзади; не хватило патронов добить. Поэтому:
- Всегда оставляйте патроны на Scrake (10-11 хедшотов из магазина SCAR на 30); остальное тратьте на мелочь.
- Знайте дистанцию безопасного убийства. Если он слишком близко, баш и новая дистанция.
- Он в приоритете, даже если за ним прячутся другие ZED; если появился далеко и вокруг безопасно, заранее разозлите и убейте.
На Medium по одному за волну, начиная с 4-й.
Fleshpound
Fleshpound главный убийца в соло: убивается долго, злится сам, а Commando слишком медленный, чтобы убежать. На Medium появляется с 5-й волны.
- Впадает в ярость от 7-й пули SCAR в голову (соло HoE).
- Баш оглушает, но повторный баш доступен позже, чем у Scrake, так что второй раз обычно нереален.
- Злится со временем и когда мало ZED осталось; Fleshpound, оставшийся в конце волны, не успокаивается.
Убийство хедшотами: 21 пуля с Auto/Singlefire, 24 без, примерно один магазин при ровном прицеле. Самый надёжный порядок: хедшоты изо всех сил, перезарядка во время анимации ярости, баш при приближении, хедшоты в оглушении. До ярости успевает войти около 15 пуль, оставьте только столько и тратьте остальное на мелочь.
Убийство гранатами: Fleshpound либо уворачивается, увидев гранату (оглушение уворота), либо спотыкается от взрыва (оглушение от взрыва); второе работает и в ярости. Любое из них на время отключает баш. Если оба случились, пять гранат в одно место убьют его. Схема 3-1-1: три в него, две на пути, цельтесь в лампу на груди, а не под ноги. Но оглушение не гарантировано: он часто игнорирует гранаты, а вблизи почти не уворачивается. Гранаты хороши, когда он появился на средней дистанции и дальше. Одиночных на 5-6 волнах безопаснее убивать хедшотами.
Опасные ситуации:
- Fleshpound идёт издалека: не бросайте гранаты рефлекторно; полурезультат по телу убивается слишком долго, а урон гранат не уменьшает число хедшотов. Зачистите вокруг, начинайте стрелять до его ярости и используйте баш.
- Он появился уже в ярости и мчится: смиритесь. Если много мелочи, занимайтесь ею, иначе набирайте хедшоты. Подойдя, не пытайтесь баш-комбо: перестаньте стрелять, примите один удар намеренно, затем баш и дистанция; так он вернётся в состояние жёлтой лампы и снова сыграет анимацию ярости. Отход с огнём опасен: вблизи он бесконечно бьёт прыжками.
План по волнам
- Волна 1 (AR-15): зависит от везения, мелочь на стартовой винтовке. Бегите на открытое место, стреляйте на ходу, чтобы не окружили. Торговец: при 550 и больше продайте винтовку и купите L85A2; иначе пополните AR-15 до 160-180.
- Волна 2 (L85A2 или AR-15): Crawler и Husk. L85A2 убивает Crawler выстрелом в корпус; стреляйте шеренгу с конца. С AR-15 нужно два. Патроны L85A2 довести до 160-200, гранаты не нужны.
- Волна 3 (L85A2): первое серьёзное испытание, Husk, Siren, быстрые плотные средние ZED и мелочь. Гранаты при окружении, урон от Siren терпите. Далёкого Husk убивайте быстро. Торговец: около 1200; продайте L85A2, купите SCAR и патроны.
- Волна 4 (SCAR): Scrake. По мелочи можно бить в корпус. Торговец: патроны, броня, затем гранаты (гранаты раньше брони, если планируете гранатить Fleshpound).
- Волна 5 (SCAR): Fleshpound, обычно редкими группами по 4-5. Часто перезаряжайтесь. Торговец: всё заполнить.
- Волна 6 (SCAR): проверка всех навыков. Торговец: AK при деньгах или Pulverizer для игры на гранатах; его взрывной молот наносит Fleshpound около 30%.
- Волна 7 (SCAR и добавки): два Fleshpound одновременно; убейте хотя бы одного сразу. Если не получилось, бегите.
Самые сложные, по мнению автора, 3-я и 7-я. На финальной волне продайте всё, купите мощное оружие вроде AA12 и перейдите на быстрый перк вроде Medic. Подробности смотрите в вики.
Места на картах
Biotics Lab
Позиция в Biotics Lab.
Плюсы: много путей отхода, можно отступать с боем. Минусы: ZED идут с разных сторон, короткая дальность в лоб, крупные близко. Во время ярости идут с трёх сторон, тратьте гранаты без жалости. Если после звука Fleshpound слева долго не видно, он мог уже взбеситься; часть ZED идёт по лестнице сзади (видно через стекло наверху).
Outpost
Лагерь на Outpost, вид 1.
Лагерь на Outpost, вид 2.
Привычный лагерь с двумя направлениями. Плюсы: хороший обзор, большая дистанция, никто не спавнится сзади, крупные видны рано. Минусы: из окружения не уйти, две противоположные стороны, далёкие Husk. Большинство идёт слева, не забывайте про правую. Правый путь узкий, поэтому баш или обход машины влево. Крупные застревают и приходят последними, следите за яростью последнего Scrake.
Burning Paris
Лагерь в Burning Paris.
Плюсы: ZED идут в основном спереди. Минусы: крупные сложны, плотные группы, иногда спавн сбоку, трудно бежать. Взорвите диван гранатой и заварите ближнюю дверь первого этажа. ZED сверху близко, крупные порой появляются сбоку. Много зависит от спавна, при нужде бегите.
Volter Manor
Volter Manor, стойка по центру.
Встаньте по центру и целитесь в сторону, откуда идут. Плюсы: два близких направления, Fleshpound не спавнится далеко. Минусы: быстро окружают, ZED рядом и из потолка сбоку, гранаты неудобны. Это как усиленный Outpost без места для отхода, поэтому важно хорошо убивать крупных, иногда выйдя вперёд для пространства. Левые поднимаются по лестнице и далеко, правые спавнятся у угла. Убив левых, сразу проверьте правых, не гонитесь за Siren слева.
Evacuation Point
Угол на Evacuation Point.
Угол здания слева от точки появления. В нише сзади ZED не спавнятся. Плюсы: идут цепочкой, странных спавнов нет. Минусы: трудные ярости, крупные близко. Связка Crawler и Slasher больно бьёт на 1-3 волнах; бросайте гранату в группу, которую не успеваете убрать. Двух Fleshpound 7-й волны на месте не пережить, придётся бегать.
Catacombs
Позиция в Catacombs, вид 1.
Позиция в Catacombs, вид 2.
Самая нелюбимая карта автора: тёмная, тесная, лагеря нет, ZED с противоположных сторон и Crawler из воды сзади. Заварите дверь у Торговца, и оттуда никто не придёт. Приблизительная позиция показана, смотрите по очереди в обе стороны; лучшие варианты приветствуются.
Black Forest
Канал водяной мельницы в Black Forest.
Канал у мельницы рядом с точкой появления. Плюсы: ZED только спереди, широкий обзор, легко уйти. Минусы: крупные, Bloat мешают, Fleshpound спавнится далеко. Лучше подходит Gunslinger, но и Commando справится. Вместо отхода выйдите вперёд и убейте Bloat слева и справа до канала. Злите Scrake заранее, Fleshpound убивайте до самопроизвольной ярости, а при перегрузе спрыгивайте.
Farmhouse
Позиция на Farmhouse.
Заварите две другие двери, чтобы ZED шли только спереди. Плюсы: одно направление, гранаты эффективны, не нужно смотреть по сторонам, можно спрыгнуть и бежать. Минусы: ZED накладываются, Bloat и Crawler мешают, мало дистанции для крупных, частые ярости. Bloat закрывает линию огня даже после хедшота. С SCAR мелочь как мишени, но крупные слишком близко, так что уходите в сторону или вниз. Два Fleshpound идут вместе, рекомендуются гранаты и Pulverizer для добивания. Это точка спавна, поэтому, зайдя в комнату, получите ZED за спиной.
Заключение
Commando хорош по-своему, даже когда есть Gunslinger: покажите заградительный огонь, недоступный пистолету. Это один из подходов, ищите свой.
Вопросы и ответы
- Какую длину игры использует гайд?
- Medium (7 волн): на Short оружие не успевает собраться, а на Long слишком много ZED для соло.
- Сколько хедшотов из SCAR нужно на Scrake?
- С Autofire или Singlefire 10 хедшотов, без них 11 (соло HoE, 25 уровень).
- Что покупать после первой волны?
- Если накоплено 550 и больше, продайте стартовую винтовку и купите L85A2; иначе пополните AR-15 до 160-180 патронов.