Основы игры

Руководство по танкованию: танки по классам

Часть 1 руководства LordGlav: классовое деление

Первая часть руководства по танкованию от LordGlav с сервера Sieghardt: обзор четырех танковых классов - Temple Knight, Paladin, Dark Avenger и Shillien Knight. Здесь собраны общие выводы игроков об этих классах без "общепринятых истин" (вроде того, что у эльфов много селфбаффов): автор старался занять нейтральную позицию, сводя повторяющиеся мнения с форумов о танковании в Lineage II и дополняя их собственным опытом. Руководство написано во времена Chronicle 4 (Scions of Destiny), упоминаются и умения 76+ уровня. Продолжение - продвинутые стратегии, АоЕ и рейды.

Общее для всех танков на высоких уровнях

На высоких уровнях все четыре танка получают:

  • Ultimate Defense с эффектом 3 - заставляет игроков переключать цель на танка;
  • пассивные сопротивления яду, кровотечению, сну (Sleep) и обездвиживанию (Root);
  • и, что самое важное, умение, сильно повышающее сопротивление стану и параличу.

Temple Knight

Temple Knight (TK) - самый "PvE-шный" (Player vs Environment) из всех танков.

В PvE это лучший танк для АоЕ: у него блок щитом на 360 градусов, высокий шанс блока и уклонения благодаря DEX и высокая скорость, позволяющая убегать от неприятностей.

  • HP - среднее между Shillien Knight и танками-людьми: неплохо, но не великолепно. Некоторые выбирают для него оружие с бонусом на HP, но многие - меч с Focus.
  • Кубик лечения немного продлевает жизнь и чуть снижает расход маны группы, но большую часть времени не особо полезен.
  • Умения для танкования нежити тратят очень мало маны, но реально полезны только в PvE.
  • Guard Stance - постоянно расходующее MP умение, которое дает тонну P. Def, - часто было главной причиной стать TK. Однако с тех пор как это умение получили и Shillien Knight, оно перестало быть уникальным.
  • В маленьких группах всегда удобна возможность лечить себе кровотечение и яд очень высокого уровня.

В PvP возможности TK на первый взгляд ограничены. Но высокая скорость и M. Def позволяют ему догонять и уничтожать легко одетые классы, например нюкеров: HP и хилеры держат его, пока он расправляется с магом. Скорость - его друг: TK может нанести несколько быстрых ударов и убежать, и даже замедленный он бегает быстро.

  • Два кубика: Healing Cubic и Storm Cubic. Healing Cubic обычно считают бесполезным - он никогда не лечит тогда, когда это действительно нужно. В предыдущих хрониках его улучшили (например, он стал лечить членов группы), но он все равно слабый. Storm Cubic тоже не считается сильным, но изредка добавляет выстрел-другой.
  • Возможность носить 3 кубика при умении вызывать только 2 всегда была камнем в огород TK. В C4 это изменилось: призыватели научились массово вызывать кубики (mass summoning) на группу. Обычные танки и игроки могут носить только 1 кубик, а TK - несколько. Группа из разных призывателей и нескольких TK (теперь с ТРЕМЯ кубиками-нюкерами или двумя атакующими и одним дебаффающим) сражается гораздо эффективнее.
  • Entangle - проклятие всех лучников и нюкеров и одно из самых эффективных орудий TK. Замедленный враг - мертвый враг. TK, забывающий об этом умении, сильно снижает шансы в PvP - и свои, и своей стороны.

На высоких уровнях (76+) TK получает:

  • Shield Bash - прерывает текущее умение игрока и обезоруживает его;
  • Touch of Life - окончательное лечебное умение: ценой 1621 HP восстанавливает значительную часть HP, дает защиту от Cancel и дебаффов и усиливает получаемое лечение;
  • Magic Mirror - селфбафф, возвращающий 100% магических дебаффов на кастующего. Он помогает высокоуровневым TK носить звание "охотника на магов" в C4.

Paladin

Paladin - гибрид хилера и танка: прежде всего танк, отчасти лекарь. Паладин лечит друзей (или мобов...) так же сильно, как Bishop, или даже сильнее, но долго этого не выдерживает: четыре-пять лечений полностью опустошают его ману.

  • Sacrifice - уникальное умение: жертвует собственным здоровьем, чтобы вылечить другого игрока на несколько меньшее количество.
  • Shield Stun - умение танков-людей, единственный стан в игре, не наносящий урона, и с самым высоким шансом прохождения среди всех станов. В PvE стан держится около 5 ударов (кого угодно), прежде чем спадет, в PvP на него можно рассчитывать примерно на 1-3 удара.
  • Majesty - уникальный селфбафф танков-людей: повышает P. Def, как Shield 3, но стоит 8 единиц Evasion. Даже даггерщик низкого 52 уровня сможет по вам попасть - будьте готовы.

В PvE паладины считаются лучшими танками против нежити. Высокий CON вместе с оружием на HP позволяют им отлично впитывать удары. В отличие от TK паладины медленные. Их умение на блок щитом в 360 градусов не тратит ману, но жертвует силой блока ради блока со всех сторон. Против нежити и мобов с Dark-атакой нет никого лучше: высокое HP и дешевые по мане умения, добавляющие сопротивление Dark-атакам и урон по нежити, дают паладину решающее преимущество. Есть у него и другие умения против нежити, включая атаку, наносящую урон нежити, и АоЕ-дебафф на P. Atk нежити. Но шанс прохождения этого дебаффа довольно низок, поэтому он эффективен только против большого числа мобов одновременно.

В PvP из-за предельно защитной натуры паладина некоторые называют его "Combat Medic" (боевой санитар). С введением CP паладин может истратить всю ману и все HP и продолжать воевать с запасом около 3000 CP на высоких уровнях. Final Fortress - пассивное танковое умение, повышающее P. Def, когда HP мало (менее 30%), - особенно помогает сберечь CP паладина, растратившего HP. Удачная роль танка позволяет паладину оставаться одной из последних целей в PvP и в нужный момент бросить раздражающий стан или последнее лечение, склонив чашу весов в пользу своей группы.

Билды:

  • Большинство паладинов-"санитаров" выбирают -STR +CON, -STR +DEX, -INT +WIT, чтобы получить максимум блоков, HP и скорости каста.
  • Новая тенденция - паладины, бросающие роль лекаря и идущие путем ДД. Они жертвуют CON ради DEX и STR, берут оружие с Focus и броню с бонусами для ДД (Blue Wolf, Tallum или Majestic Heavy). Предпочитаемое оружие таких паладинов - луки. Противники обычно не ждут от танка исключительного урона, и несколько критов с Damascus с Focus или из лука быстро меняют их представления: они думали, что вы слабый ДД, а теперь сами близки к поражению.

На высоких уровнях паладин получает:

  • Shield Slam - прерывает физические умения и обезоруживает; это помогает паладину стать ДД ближнего боя;
  • Physical Mirror - селфбафф, работающий как Magic Mirror, но отражающий на кастующего дебаффы физических атак;
  • Touch of Life - как у TK: ценой 1621 HP восстанавливает значительную часть HP, дает защиту от Cancel и дебаффов и усиливает получаемое лечение.

Все это дает танкам-людям заметное преимущество над классами, полагающимися на физические атаки.

Dark Avenger

Dark Avenger (DA) - гибрид танка и призывателя: больше танк, отчасти саммонер.

  • Drain у DA той же силы, что и другие магические умения. Пассивных умений на M. Atk у него нет, поэтому дрейн довольно слабый, но используется не реже.
  • Самолечение с 35 уровня у него сохраняется, но даже с BSpS оно лишь делает DA приманкой для стрел и нюков.
  • Главная привлекательность DA - его существо Dark Panther. В эпоху лучников и нюкеров, выдающих с SS и BSpS огромную скорость атак, пантера оказалась несостоятельной, но благодаря улучшениям системы призыва в C4 существа снова стали реальной угрозой.
  • Shield Stun и Majesty - те же, что у паладина (см. выше).
  • Hamstring - проклятие всех лучников и нюкеров и одно из самых эффективных орудий DA. Замедленный враг - мертвый враг. DA, забывающий об этом умении, сильно снижает шансы в PvP - и свои, и своей стороны.
  • Life Drain по игрокам вашего уровня наносит не больше нескольких сотен урона из-за их M. Def, но по целям с низкой M. Def, плохой бижутерией (кольца, серьги и т.д.) или уровнем ниже вашего урон гораздо выше.

В PvE взять DA в группу - не ошибка. DA - единственные танки без блока щитом на 360 градусов, поэтому им приходится полагаться на умение или удачу, чтобы держать щит между собой и мобами. HP у них много, как у паладинов, но пассивных умений против нежити нет. Вместо них есть Corpse Plague и Corpse Drain, которые при правильном использовании добавляют группе живучести. Corpse Drain возвращает около 100 HP + 10 x уровень умения с каждого трупа за небольшое количество маны - для соло мало, но в небольшой группе помогает. Corpse Plague по-настоящему хорош только на высоких уровнях: из-за низкой M. Atk DA на малых уровнях умения он очень редко проходит по мобам вашего уровня.

В PvP DA когда-то был безраздельным королем. Сейчас он все еще силен, но уже не так, как раньше. Как гибрид танка и призывателя, в большинстве PvP он выступает поддержкой собственной пантеры. Обычная стратегия: оглушить противника, замедлить его Hamstring и бить дрейном, пока пантера наносит основной урон. Оружие на HP - обычный и, по мнению многих, лучший выбор.

О пантере: Dark Panther опасна для тех, кто ее не атакует, и смертельна для тех, кто ее игнорирует. Если выбрать ее целью, это обычный моб: ДД дальнего боя убивает ее за 3-6 ударов, ДД ближнего боя - примерно за пару. У пантеры высокие P. Atk, HP и базовая скорость бега, но низкие P. Def, M. Def и шанс крита даже под баффами. Тем не менее она может нанести врагу реальный урон, особенно с соулшотами для питомцев. Некоторые DA отказываются от "наследия HP" и строятся как паладины-ДД, но среди DA эта тенденция развита слабее.

На высоких уровнях DA получает:

  • Touch of Death - "последнее проклятие", доступное благодаря темной природе класса: ценой 1338 HP на короткое время значительно уменьшает максимальный CP цели, снижает ее сопротивление дебаффам и эффективность лечения. Можно использовать только при HP менее 75%;
  • Physical Mirror - селфбафф, отражающий дебаффы физических атак на кастующего.

Shillien Knight

Shillien Knight (SK) долго называли худшим танком, но класс прошел долгий путь, и теперь начинает проявляться его настоящая мощь. SK, которого иногда называют "mage tank" (танк-маг), - определенно самый наступательный из всех танков.

  • В отличие от других танков, SK эффективно использует и обычные, и магические мечи. Выбор SA: Focus и часто Haste для мечей ближнего боя, Acumen или Magic Power для магического оружия.
  • Магическая сила - то, что реально помогает SK. Для магов небольшие бонусы оружия мало что значат, но для танка без пассивок на M. Atk даже небольшая прибавка дает большую разницу в шансе прохождения дебаффов и магическом уроне.
  • Главная слабость SK - низкие CON и HP: стан проходит на него так же легко, как на магов, и в отличие от других танков у SK нет селфбаффа на M. Def.

В PvE и PvP у SK много вариантов. С наибольшей силой среди танков и хорошим уроном он может эффективно играть соло. У DA есть пантера, паладин хорошо уничтожает нежить, но оба ограничены. А у SK на самых высоких уровнях четыре дальних нюка:

  1. Расовый Drain темных эльфов - возвращает 20% нанесенного урона в HP.
  2. Расовый Ice Bolt - шанс замедлить, эффект 2 (эффективная силовая замедляющая атака).
  3. Особый нюк SK - наносит половину урона расового Drain, но возвращает 100% урона в HP и стоит меньше маны.
  4. Lightning Strike - пожалуй, самый страшный: урон и шанс парализовать на 2 минуты.

Кроме того, у SK есть расовые Poison, Bleed, Hex и Power Break. Отсюда и понятно, почему многие SK выбирают оружие с высокой M. Atk. И нельзя забывать о Guard Stance, перешедшем к SK от TK в C3, и блоке щитом на 360 градусов.

Три кубика SK:

  • Draining Cubic - наносит прямой урон и возвращает его часть в HP хозяина;
  • кубик-дебаффер - шанс наложить Hex, Power Break или Wind Shackle. Значит, в лучшем случае SK может повесить на врага 7 дебаффов. Против танков, лучников и других сильно забаффанных классов, даже если дебафф ничего не сделал, снятие части их баффов практически гарантировано;
  • кубик, отравляющий врагов (Poison).

Слабые стороны SK:

  • Низкий CON делает его приманкой для стана.
  • Низкое HP сказывается в PvE: Bishop не может лечить SK так же эффективно, как других танков.
  • SK не так быстр, как TK, и он единственный танк без селфбаффа на M. Def.
  • Многие считают, что даже со всеми защитными способностями SK не может быть полноценным танком, и относят его к "танкам поддержки". В такой роли SK может доставить много радости: вместо рискованного Hate можно использовать дебаффы, дрейны, нюки, кровотечения и яды - все то, на что не хватило бы маны, если тратить ее на Hate. Остается надеяться, что вы не сорвете агро, а хилер не забудет о вас.
  • Расход маны: Shield Fortress, Guard Stance, дебаффы, нюки, кубики - все это MP. Одним это кажется даром, другим проклятием.
  • Кубики действуют только 15 минут и исчезают при смерти - это может обходиться довольно дорого.

В C4 SK, как TK, Paladin и DA, получил несколько слабых умений и следующий уровень Ultimate Defense, но также и несколько очень интересных умений. Как и DA, он получил новую очень сильную темную атаку, которая "насылает темное проклятие ценой HP игрока, снимает вражеские баффы и уменьшает максимальный CP, сопротивление дебаффам и получаемое врагом лечение; может быть использована, когда HP игрока меньше 75%". На высоких уровнях у SK появляется также очень затратный по мане стан щитом и селфбафф Magic Mirror, возвращающий 100% магических дебаффов на кастующего, - он помогает в боях с классами, использующими магию.

На высоких уровнях (76+) SK получает:

  • Shield Bash - прерывает текущее умение игрока и обезоруживает его;
  • Touch of Death - ценой 1338 HP на короткое время значительно уменьшает максимальный CP цели, снижает ее сопротивление дебаффам и эффективность лечения; можно использовать только при HP менее 75%.

Автор оригинальной статьи: LordGlav