Неиспользованное и оставшееся оружие Killing Floor
В файлах Killing Floor есть следы оружия, до игроков так и не дошедшего. Одно придумали уже для релизной версии и бросили, другое осталось от Killing Floor Mod: его код перенесли в релиз вместе с остальным. Часть такого оружия до сих пор можно заспавнить консольными командами, но сломано оно по-разному. Страница входит в нашу подборку о вырезанном контенте Killing Floor.
Неиспользованное оружие
Дробовик Dragon's Breath
Это обычный дробовик с зажигательными патронами «драконье дыхание». Скорее всего, это ранняя основа для Trench Gun, когда у того ещё не было собственного дизайна. Когда Trench Gun добавили в обновлении Hillbilly Horror, у игрока в HUD показывался фонарик, хотя альтернативного огня у дробовика нет. В классе KFMod.TrenchGun осталась строка:
bTorchEnabled=true
Поэтому нажатие клавиши ToggleFlashlight ничего не делало и даже не переключало на 9mm. Этот остаток убрали в одном из следующих октябрьских обновлений.
Текстура для торговца.
Иконка в выборе оружия, выбрано.
Иконка в выборе оружия, не выбрано.
Индикатор фонарика в HUD.
Mosin Nagant
Снайперская винтовка времён Второй мировой. Сейчас от неё в файлах остались только текстуры интерфейса. Модель когда-то утекла через файлы игры, потом её удалили. Собственных текстур у Mosin Nagant не было: только модель с анимациями и несколько звуков, а единственной текстурой был переиспользованный прицел.
Текстура для торговца.
Иконка в выборе оружия, выбрано.
Иконка в выборе оружия, не выбрано.
Модель со стандартной текстурой Unreal «плесень».
Так винтовка, возможно, выглядела бы от первого лица.
ZED Control Device
«ZED Control Device», судя по названию, должен был как-то позволять управлять зедами. По словам некоторых давних игроков, когда-то в файлах был его код, но позже его убрали. Устройству назначены анимации AA12, а модель выглядит как прямоугольник с каким-то круглым мешем. Ни текстур, ни кода самого оружия не осталось.
Ещё в файлах есть неиспользованный комбайнер «Zed Control». Он использует текстуру тела из Red Orchestra, которую код, видимо, заменял бы текстурой зеда, и похож на эффект крика Siren. Скорее всего, он связан с этим устройством.
Небольшой след остался в KFMOD.ucl: запись, которая ссылается на уже несуществующие классы и содержит запасное описание, больше нигде не встречающееся.
Модель ZCD.
Комбайнер на модели Clot.
ClassName=KFMod.ZedControlDevice, PickupClassName=KFMod.ZCDPickup, AttachmentClassName=KFMod.ZCDAttachment, FriendlyName=KFMod.ZedControlDevice.ItemName, Description=KFMod.ZedControlDevice.Description, FallbackName="ZCD", FallbackDesc="An advanced tactical assault rifle. Fires in semi or full auto great power and accuracy."
В KFMonster до сих пор есть код эффектов устройства. Подконтрольный зед получает на 25% больше здоровья и скорости:
var bool bZedUnderControl; // The zed is under the control of the zed control device
var int NumZCDHits; // How many times has this zed been hit with the ZCD Device
// This zed has been taken control of. Boost its health and speed
function SetMindControlled(bool bNewMindControlled)
{
if( bNewMindControlled )
{
NumZCDHits++;
if( bNewMindControlled != bZedUnderControl )
{
SetGroundSpeed(OriginalGroundSpeed * 1.25);
Health *= 1.25;
HealthMax *= 1.25;
}
}
else
{
NumZCDHits=0;
}
bZedUnderControl = bNewMindControlled;
}
// Handle the zed being commanded to move to a new location
function GivenNewMarker()
{
GotoState('');
}
// Getter for the Original groundspeed of the zed (adjusted for difficulty, etc)
simulated function float GetOriginalGroundSpeed()
{
if( bZedUnderControl )
{
return OriginalGroundSpeed * 1.25;
}
else
{
return OriginalGroundSpeed;
}
}
У зедов, способных впадать в ярость (Gorefast, Scrake и Fleshpound), своя версия: после второго попадания из устройства они бегут к отмеченной точке.
// This zed has been taken control of. Boost its health and speed
function SetMindControlled(bool bNewMindControlled)
{
if( bNewMindControlled )
{
NumZCDHits++;
// if we hit him a couple of times, make him rage!
if( NumZCDHits > 1 )
{
if( !IsInState('RunningToMarker') )
{
GotoState('RunningToMarker');
}
else
{
NumZCDHits = 1;
if( IsInState('RunningToMarker') )
{
GotoState('');
}
}
}
else
{
if( IsInState('RunningToMarker') )
{
GotoState('');
}
}
if( bNewMindControlled != bZedUnderControl )
{
SetGroundSpeed(OriginalGroundSpeed * 1.25);
Health *= 1.25;
HealthMax *= 1.25;
}
}
else
{
NumZCDHits=0;
}
bZedUnderControl = bNewMindControlled;
}
// Handle the zed being commanded to move to a new location
function GivenNewMarker()
{
if( bRunning && NumZCDHits > 1 )
{
GotoState('RunningToMarker');
}
else
{
GotoState('');
}
}
Оставшееся оружие
В KFMod.u, где лежит большая часть игрового кода Killing Floor, есть классы четырёх старых видов оружия из KF Mod: «Bat», «Claws», «Machine Pistol» и «StunNade». Они изрядно сломаны, но их всё ещё можно заспавнить и подобрать. Всё это наследие мода, а в KFMod.int, где хранится большая часть текстов игры, остались их строки. Ниже о том, в каком состоянии каждое из них в релизной версии. Как это оружие выглядело в самом моде, смотри на странице прототипа.
Бита / Труба / Мачете
Самый интересный класс. В KF Mod 1.0 это была бейсбольная бита. С версии 2.0 она стала металлической трубой, но класс остался тем же, обновились только код и строки. Потом, похоже, на его основе сделали мачете для релиза: в релизной версии класса часть имён поменяли на «Machete».
Это единственный остаток, получивший немного анимаций в стиле релиза, которых нет ни в одной версии KF Mod. Возможно, модель служила и заглушкой для мачете: анимации у неё те же, что у мачете на старте игры, и даже тяжёлой атаки нет, как не было её у мачете на релизе. Модель просто уменьшенная версия из KF Mod 2.5, а подбираемый предмет от третьего лица слишком большой.
Неиспользованная модель трубы от первого лица.
Её всё ещё можно получить читом: введи в консоли summon KFMod.BatPickup. Описание у торговца и сообщение при подборе:
"This bit of broken pipe looks like it was pried from a gas-line."
"You got a broken pipe."
Труба в игре. Она заметно меньше и тоньше, чем задумывалось.
По теме «Труба» (форум killingfloor.ru): трубу можно встретить на некоторых авторских картах, а с мутатором CustomShop её можно продавать у торговца строкой в ini-файле:
WeaponForSale=KFMod.BatPickup
Ничего дополнительно скачивать не нужно. По наблюдениям участников темы, урон у трубы такой же, как у мачете, вес 3, стоимость 100, альтернативной атаки нет, патчи её не меняли. Берсерк не получает с неё никаких бонусов. Иконки в магазине у трубы нет, а в инвентаре она отображается как мачете.
Когти / Кулаки
Очень старый остаток из KF Mod 1.0. Использовался только там и больше не возвращался, поэтому код сильно сломан и устарел. Оружие еле работает, потеряло двойной удар, который был в 1.0, и не имеет тяжёлой атаки. Класс называется просто «Claws», возможно потому, что раньше на нём были кулаки. Может быть, оружие предназначалось для зедов или для игры за зедов в KF Mod.
Все ассеты из файлов пропали, остались только код и модель от первого лица без текстур, так что на деле модели от первого лица у него нет. Подбираемый предмет не падает на землю, как в релизе, а моделью служит увеличенный bullpup из KF Mod 2.5. Впрочем, возможно, дело в том, что в KF Mod это оружие нельзя было выбросить. Заспавнить его можно командой summon KFMod.ClawsPickup. Описание у торговца и сообщение при подборе:
"Bloody and Sharp. Yikes! "
"Claws!"
Мина
Вырезанное оружие KF Mod, которое осталось в коде, но почти весь рабочий код из него удалён, а от ассетов осталась одна модель. Даже заспавненная читом, мина не работает.
Модель мины.
Machine Pistol
Оружие из KF Mod 2.5, которое, насколько известно, и там не использовалось. В релизе от него остался по сути пистолет 9mm с другими характеристиками, без модели от первого лица и с моделью подбора 9mm из KF Mod 2.5. Автоматический огонь пропал, но стрелять можно очень быстро. Описание у торговца и сообщение при подборе:
"A fully automatic 9mm pistol.."
"You got the Machine Pistol"
Stun Nade
Ещё одно вырезанное оружие KF Mod 2.5, следы которого остались в игре. Видимо, оно должно было работать примерно как светошумовая граната. Кода осталось много, но после всех изменений в релизе он, скорее всего, работать бы не стал. Гранату можно заспавнить и держать в инвентаре, но бросить нельзя, а попытка заспавнить сам снаряд ни к чему не приводит.
Модель от первого лица взята от осколочной гранаты 2.5, текстуры на ней сломаны или отсутствуют. В файлах есть красная версия текстуры гранаты, а в пакете KillingFloorStatics.usx лежат меши, которые представляют собой обычную осколочную гранату с этой красной текстурой. Заспавнить её можно командой summon KFMod.StunNadePickup.
Сильно сломанная модель Stun Nade от первого лица.
Модель в мире с текстурами.
Stun Nade в игре, вместе с текстурой Unreal «плесень».
Описание и сообщение при подборе:
"the Concussion grenade does very little damage to enemies, but will stun any foes in the explosion AOE for a brief period of time."
"You got the Concussion Grenades"
Варианты SP
В файлах остались SP-варианты части оружия. Выглядят они так же, как обычное оружие, потому что наследуют обычные классы и меняют только характеристики. Это наследие одиночной игры KF Mod 1.0.
Варианты DM
Вырезанные варианты оружия для режима Deathmatch из KF Mod тоже лежат в файлах. Они тоже ничем не отличаются внешне, только характеристиками.
Связанные страницы
Источник
По материалам страницы Killing Floor/Unused and Leftover Weapons сайта The Cutting Room Floor, лицензия CC BY 3.0. Заметка о CustomShop взята с форума killingfloor.ru.