Лор и история

Неиспользованное и оставшееся оружие Killing Floor

В файлах Killing Floor есть следы оружия, до игроков так и не дошедшего. Одно придумали уже для релизной версии и бросили, другое осталось от Killing Floor Mod: его код перенесли в релиз вместе с остальным. Часть такого оружия до сих пор можно заспавнить консольными командами, но сломано оно по-разному. Страница входит в нашу подборку о вырезанном контенте Killing Floor.

Неиспользованное оружие

Дробовик Dragon's Breath

Это обычный дробовик с зажигательными патронами «драконье дыхание». Скорее всего, это ранняя основа для Trench Gun, когда у того ещё не было собственного дизайна. Когда Trench Gun добавили в обновлении Hillbilly Horror, у игрока в HUD показывался фонарик, хотя альтернативного огня у дробовика нет. В классе KFMod.TrenchGun осталась строка:

bTorchEnabled=true

Поэтому нажатие клавиши ToggleFlashlight ничего не делало и даже не переключало на 9mm. Этот остаток убрали в одном из следующих октябрьских обновлений.

Trader Texture Текстура для торговца.

Selected Иконка в выборе оружия, выбрано.

Unselected Иконка в выборе оружия, не выбрано.

Flashlight included in the HUD. Индикатор фонарика в HUD.

Mosin Nagant

Снайперская винтовка времён Второй мировой. Сейчас от неё в файлах остались только текстуры интерфейса. Модель когда-то утекла через файлы игры, потом её удалили. Собственных текстур у Mosin Nagant не было: только модель с анимациями и несколько звуков, а единственной текстурой был переиспользованный прицел.

Trader Texture Текстура для торговца.

Selected Иконка в выборе оружия, выбрано.

Unselected Иконка в выборе оружия, не выбрано.

The model with the default unreal mold texture Модель со стандартной текстурой Unreal «плесень».

Possibly how the weapon would appear in first person. Так винтовка, возможно, выглядела бы от первого лица.

ZED Control Device

«ZED Control Device», судя по названию, должен был как-то позволять управлять зедами. По словам некоторых давних игроков, когда-то в файлах был его код, но позже его убрали. Устройству назначены анимации AA12, а модель выглядит как прямоугольник с каким-то круглым мешем. Ни текстур, ни кода самого оружия не осталось.

Ещё в файлах есть неиспользованный комбайнер «Zed Control». Он использует текстуру тела из Red Orchestra, которую код, видимо, заменял бы текстурой зеда, и похож на эффект крика Siren. Скорее всего, он связан с этим устройством.

Небольшой след остался в KFMOD.ucl: запись, которая ссылается на уже несуществующие классы и содержит запасное описание, больше нигде не встречающееся.

the ZCD model. Модель ZCD.

The combiner put onto a Clot. Комбайнер на модели Clot.

ClassName=KFMod.ZedControlDevice, PickupClassName=KFMod.ZCDPickup, AttachmentClassName=KFMod.ZCDAttachment, FriendlyName=KFMod.ZedControlDevice.ItemName, Description=KFMod.ZedControlDevice.Description, FallbackName="ZCD", FallbackDesc="An advanced tactical assault rifle. Fires in semi or full auto great power and accuracy."

В KFMonster до сих пор есть код эффектов устройства. Подконтрольный зед получает на 25% больше здоровья и скорости:

var         bool                bZedUnderControl;       // The zed is under the control of the zed control device
var         int                 NumZCDHits;             // How many times has this zed been hit with the ZCD Device
// This zed has been taken control of. Boost its health and speed
function SetMindControlled(bool bNewMindControlled)
{
	if( bNewMindControlled )
	{
		NumZCDHits++;

		if( bNewMindControlled != bZedUnderControl )
		{
			SetGroundSpeed(OriginalGroundSpeed * 1.25);
			Health *= 1.25;
			HealthMax *= 1.25;
		}
	}
	else
	{
		NumZCDHits=0;
	}

	bZedUnderControl = bNewMindControlled;
}

// Handle the zed being commanded to move to a new location
function GivenNewMarker()
{
	GotoState('');
}

// Getter for the Original groundspeed of the zed (adjusted for difficulty, etc)
simulated function float GetOriginalGroundSpeed()
{
	if( bZedUnderControl )
	{
		return OriginalGroundSpeed * 1.25;
	}
	else
	{
		return OriginalGroundSpeed;
	}
}

У зедов, способных впадать в ярость (Gorefast, Scrake и Fleshpound), своя версия: после второго попадания из устройства они бегут к отмеченной точке.

// This zed has been taken control of. Boost its health and speed
function SetMindControlled(bool bNewMindControlled)
{
    if( bNewMindControlled )
    {
        NumZCDHits++;

        // if we hit him a couple of times, make him rage!
        if( NumZCDHits > 1 )
        {
            if( !IsInState('RunningToMarker') )
            {
                GotoState('RunningToMarker');
            }
            else
            {
                NumZCDHits = 1;
                if( IsInState('RunningToMarker') )
                {
                    GotoState('');
                }
            }
        }
        else
        {
            if( IsInState('RunningToMarker') )
            {
                GotoState('');
            }
        }

        if( bNewMindControlled != bZedUnderControl )
        {
            SetGroundSpeed(OriginalGroundSpeed * 1.25);
    		Health *= 1.25;
    		HealthMax *= 1.25;
		}
    }
    else
    {
        NumZCDHits=0;
    }

    bZedUnderControl = bNewMindControlled;
}

// Handle the zed being commanded to move to a new location
function GivenNewMarker()
{
    if( bRunning && NumZCDHits > 1 )
    {
        GotoState('RunningToMarker');
    }
    else
    {
        GotoState('');
    }
}

Оставшееся оружие

В KFMod.u, где лежит большая часть игрового кода Killing Floor, есть классы четырёх старых видов оружия из KF Mod: «Bat», «Claws», «Machine Pistol» и «StunNade». Они изрядно сломаны, но их всё ещё можно заспавнить и подобрать. Всё это наследие мода, а в KFMod.int, где хранится большая часть текстов игры, остались их строки. Ниже о том, в каком состоянии каждое из них в релизной версии. Как это оружие выглядело в самом моде, смотри на странице прототипа.

Бита / Труба / Мачете

Самый интересный класс. В KF Mod 1.0 это была бейсбольная бита. С версии 2.0 она стала металлической трубой, но класс остался тем же, обновились только код и строки. Потом, похоже, на его основе сделали мачете для релиза: в релизной версии класса часть имён поменяли на «Machete».

Это единственный остаток, получивший немного анимаций в стиле релиза, которых нет ни в одной версии KF Mod. Возможно, модель служила и заглушкой для мачете: анимации у неё те же, что у мачете на старте игры, и даже тяжёлой атаки нет, как не было её у мачете на релизе. Модель просто уменьшенная версия из KF Mod 2.5, а подбираемый предмет от третьего лица слишком большой.

The KF1 unused broken pipe view model Неиспользованная модель трубы от первого лица.

Её всё ещё можно получить читом: введи в консоли summon KFMod.BatPickup. Описание у торговца и сообщение при подборе:

"This bit of broken pipe looks like it was pried from a gas-line."
"You got a broken pipe."

In-game view of the Broken Pipe. Its much small and thinner then intended. Труба в игре. Она заметно меньше и тоньше, чем задумывалось.

По теме «Труба» (форум killingfloor.ru): трубу можно встретить на некоторых авторских картах, а с мутатором CustomShop её можно продавать у торговца строкой в ini-файле:

WeaponForSale=KFMod.BatPickup

Ничего дополнительно скачивать не нужно. По наблюдениям участников темы, урон у трубы такой же, как у мачете, вес 3, стоимость 100, альтернативной атаки нет, патчи её не меняли. Берсерк не получает с неё никаких бонусов. Иконки в магазине у трубы нет, а в инвентаре она отображается как мачете.

Когти / Кулаки

Очень старый остаток из KF Mod 1.0. Использовался только там и больше не возвращался, поэтому код сильно сломан и устарел. Оружие еле работает, потеряло двойной удар, который был в 1.0, и не имеет тяжёлой атаки. Класс называется просто «Claws», возможно потому, что раньше на нём были кулаки. Может быть, оружие предназначалось для зедов или для игры за зедов в KF Mod.

Все ассеты из файлов пропали, остались только код и модель от первого лица без текстур, так что на деле модели от первого лица у него нет. Подбираемый предмет не падает на землю, как в релизе, а моделью служит увеличенный bullpup из KF Mod 2.5. Впрочем, возможно, дело в том, что в KF Mod это оружие нельзя было выбросить. Заспавнить его можно командой summon KFMod.ClawsPickup. Описание у торговца и сообщение при подборе:

"Bloody and Sharp. Yikes! "
"Claws!"

Мина

Вырезанное оружие KF Mod, которое осталось в коде, но почти весь рабочий код из него удалён, а от ассетов осталась одна модель. Даже заспавненная читом, мина не работает.

Land Mine Model Модель мины.

Machine Pistol

Оружие из KF Mod 2.5, которое, насколько известно, и там не использовалось. В релизе от него остался по сути пистолет 9mm с другими характеристиками, без модели от первого лица и с моделью подбора 9mm из KF Mod 2.5. Автоматический огонь пропал, но стрелять можно очень быстро. Описание у торговца и сообщение при подборе:

"A fully automatic 9mm pistol.."
"You got the Machine Pistol"

Stun Nade

Ещё одно вырезанное оружие KF Mod 2.5, следы которого остались в игре. Видимо, оно должно было работать примерно как светошумовая граната. Кода осталось много, но после всех изменений в релизе он, скорее всего, работать бы не стал. Гранату можно заспавнить и держать в инвентаре, но бросить нельзя, а попытка заспавнить сам снаряд ни к чему не приводит.

Модель от первого лица взята от осколочной гранаты 2.5, текстуры на ней сломаны или отсутствуют. В файлах есть красная версия текстуры гранаты, а в пакете KillingFloorStatics.usx лежат меши, которые представляют собой обычную осколочную гранату с этой красной текстурой. Заспавнить её можно командой summon KFMod.StunNadePickup.

Very broken view model of the Stun Nade. Сильно сломанная модель Stun Nade от первого лица.

The textured world model. Модель в мире с текстурами.

In-game view of the Stun Nades, complete with unreal mold. Stun Nade в игре, вместе с текстурой Unreal «плесень».

Описание и сообщение при подборе:

"the Concussion grenade does very little damage to enemies, but will stun any foes in the explosion AOE for a brief period of time."
"You got the Concussion Grenades"

Варианты SP

В файлах остались SP-варианты части оружия. Выглядят они так же, как обычное оружие, потому что наследуют обычные классы и меняют только характеристики. Это наследие одиночной игры KF Mod 1.0.

Варианты DM

Вырезанные варианты оружия для режима Deathmatch из KF Mod тоже лежат в файлах. Они тоже ничем не отличаются внешне, только характеристиками.

Связанные страницы

Источник

По материалам страницы Killing Floor/Unused and Leftover Weapons сайта The Cutting Room Floor, лицензия CC BY 3.0. Заметка о CustomShop взята с форума killingfloor.ru.