Лор и история

Вырезанный контент Killing Floor: зеды, карты и ассеты

Если коротко, Killing Floor — игра о толпе дерзких британцев, которые крошат злых мутантов (не совсем зомби) ради как можно большего количества Dosh. Игра вышла 14 мая 2009 года на Windows, разработчик и издатель — Tripwire Interactive. В её файлах до сих пор лежит много того, чего игроки не видят: анимации, реквизит карт, целые мутаторы и остатки мода для Unreal Tournament 2004 и Red Orchestra.

Эта страница собирает такой контент воедино. У крупных тем есть отдельные страницы, остальное — ниже.

Титульный экран Killing Floor Титульный экран Killing Floor.

Подстраницы

Старые ошмётки Клота

Неиспользуемая текстура режима Objective

Мина

Текстура портрета торговца-портала

Главное меню версии 1000

Неиспользуемые анимации

Персонажи

У персонажей и зедов есть несколько мелких неиспользуемых анимаций. Анимация безголового ожидания и сама анимация потери головы не проигрываются, потому что обезглавленный зед всегда в движении: идёт за вами или уходит прочь. Места для стойки на месте или вздрагивания стоя просто не остаётся.

BossHitF BossHitF: реакция Патриарха на попадание.

MeleeClaw2 MeleeClaw2: второй удар когтями у Патриарха.

ZombieLeap ZombieLeap.

BloatIdle_Headless BloatIdle_Headless.

HeadLoss (Gorefast) HeadLoss (Gorefast).

HeadLoss (Clot) HeadLoss (Clot).

Idle_Headless Idle_Headless.

WalkF_FireTwo WalkF_FireTwo.

WalkF_FireThree WalkF_FireThree.

Idle_Thanks Idle_Thanks (Ringmaster).

Сами анимации — это видеоролики, посмотреть их можно на странице TCRF.

Оружие

Mac-10

На дубликате модели Mac-10 есть странная анимация удара оружием. В KF1 таких ударов нет, но позже они появились в Killing Floor 2.

Dual Handcannons

У парных Handcannon есть вырезанные анимации, похожие на альтернативный режим прицеливания: вместо обычного приближения к центру выводился бы один пистолет за раз, чтобы целиться через его мушку. Для этой функции сделали до 12 анимаций. Возможно, её вырезали, потому что столько анимаций сразу сложно поддерживать. Позже идею использовали в Killing Floor 2.

Hip GOTO LeftIron Hip GOTO LeftIron.

Hip GOTO RightIron Hip GOTO RightIron.

Iron GOTO LeftIron Iron GOTO LeftIron.

Iron GOTO RightIron Iron GOTO RightIron.

LeftIron Fire LeftIron Fire.

LeftIron GOTO Hip LeftIron GOTO Hip.

LeftIron GOTO Iron LeftIron GOTO Iron.

LeftIron Idle LeftIron Idle.

RightIron Fire RightIron Fire.

RightIron GOTO Hip RightIron GOTO Hip.

RightIron GOTO Iron RightIron GOTO Iron.

RightIron Idle RightIron Idle.

Неиспользуемый контент карт

kf-menu.rom

Кажется, что это карта, на которой вы находитесь в главном меню, но в текущих версиях Killing Floor она вообще не используется. Современная игра открывает виджет интерфейса на совершенно пустой карте Entry.rom.

Причин смены, скорее всего, две. Старое меню было глючным и легко ломалось при возвращении из матча, а менять картинки меню к сезонным ивентам, вероятно, было неудобно: изображения зедов висели на кубе прямо на карте. Если сегодня загрузить kf-menu.rom консольными командами, поверх всё равно откроется текущий интерфейс и закроет почти весь фон. На карте сохранилась и часть меню, которую убрали полностью, — красный оверлей, проплывавший по экрану. Его, вероятно, убрали потому, что текстура плохо тайлилась и оставляла крупные заметные чёрные швы.

Неиспользуемое меню Неиспользуемая карта меню.

KFIntro.rom

Эта карта показывает заставки, и в ней есть заставка с логотипом AMD, на которую камера так и не переключается. Та же неиспользуемая заставка есть в версии этой карты для Red Orchestra. Почему её не показывают, неизвестно.

Неиспользуемый логотип AMD Неиспользуемая заставка AMD.

KF-Stronghold

На карте Stronghold есть скриптовый триггер, который должен давать каждому в команде 20 Dosh, когда кто-то подбирает один из мешков с деньгами. Он никогда не срабатывает из-за опечатки в настройке WaitForEvent: триггер ждёт событие GoldBags, а мешки на самом деле посылают GoldBag.

KF-WestLondon

На West London есть несколько моделей, которые игроки не видят:

  • Надпись кровью «The End is Fucking Nigh» перенесли внутрь стены полицейского участка, и без читов её не увидеть.
  • Много мелкого реквизита лежит чуть ниже пола, поэтому почти всё скрыто: газеты, битое стекло, сетчатые заборы и подобное.
  • Эстакада, служащая зоной появления зедов, недоступна и невидима для игроков, но у неё есть собственная детальная модель дороги.
  • У полицейского участка стоит актор KFDoorMover с моделью пистолета. Свойства у него в основном стандартные, но тег выставлен в NoDoor, а флаг сварки отключён.

Скрытая надпись Скрытая надпись (модель стены скрыта для наглядности).

Невидимая модель дороги Модель дороги, которую никто не видит.

Пистолет за пределами карты Мувер с моделью пистолета за пределами игровой зоны.

TOY-DevilsDollhouse

У ящиков с игрушками, которые нужно защищать в режиме Toy Master, есть неиспользуемая анимация закрытия: открывшись, они больше не закрываются. К анимации даже привязан эмиттер ошмётков.

Неиспользуемые видео

Говорящий Dummy из Toy Master

В файлах дополнения Toy Master есть анимированный ролик с Dummy, который с вами разговаривает. В игре вместо него показывают статичную картинку. Ролик можно посмотреть на странице TCRF.

Неиспользуемые зеды

Mixed Zeds

С самого релиза в файлах лежит неиспользуемый мутатор KFMutCrazy. Это остаток времён KF Mod, поэтому у Хаска нет смешанного варианта. Мутатор подменяет внешность каждого зеда моделью другого зеда. Изменение чисто косметическое: ведут себя зеды так же.

На релизе Mixed Zeds на самом деле не меняли модели. Они использовали текстуры зедов из KF Mod, и это работало, потому что у всех зедов мода одинаковая UV-развёртка. Поэтому и «Shade» ниже получился таким. В какой-то момент Tripwire Interactive обновила мутатор, чтобы он брал модели из релизной игры вместо подмены текстур из KF Mod, но и после этого он остался неиспользуемым. Потом обновление End of the Line переписало код зедов, а Mixed Zeds под него так и не обновили, так что теперь они полностью сломаны.

Вот описание, которое мутатор показал бы в списке мутаторов:

defaultproperties
{
    GroupName="KF-MonsterMut"
    FriendlyName="Scramble Mode!"
    Description="Give specimen random models"
}

Какую модель получил бы каждый зед:

Исходный зедИспользуемая модель
ClotStalker
GorefastScrake
BloatFleshpound
CrawlerSiren
StalkerBloat
SirenPatriarch
ScrakeCrawler
FleshpoundGorefast
PatriarchClot

Первая версия Mixed Zeds:

Mixed Clot v1 Клот.

Mixed Gorefast v1 Смешанный Горфаст заметно меньше.

Mixed Bloat v1 Блоат.

Mixed Crawler v1 Кроулер. Так же выглядит и «Shade» в версиях 1 и 2.

Mixed Stalker v1 Сталкер всегда в маскировке из-за ошибки в настройке текстуры.

Mixed Siren v1 Сирена использует для тела текстуру предметов Патриарха.

Mixed Scrake v1 Скрейк.

Mixed Fleshpound v1 Флешпаунд.

Mixed Patriarch v1 Патриарх.

Вторая версия Mixed Zeds:

Mixed Clot v2 Клот.

Mixed Gorefast v2 Горфаст.

Mixed Bloat v2 Блоат.

Mixed Crawler v2 Кроулер.

Mixed Stalker v2 Во второй версии смешанный Сталкер может выйти из маскировки, но обратно уже не маскируется.

Маскировка Mixed Stalker Маскировка смешанного Сталкера.

Mixed Siren v2 Сирена.

Mixed Scrake v2 Скрейк.

Mixed Fleshpound v2 Флешпаунд.

Mixed Patriarch v2 Эффекты его пулемёта появляются под ним.

Braindead Zeds

В файлах есть и «безмозглая» версия каждого зеда с именем BrainDead___: обычные зеды совсем без ИИ. Скорее всего, их использовали, чтобы смотреть анимации зедов в игре или снимать промо-материалы.

SP Gorefast

В файлах остался Горфаст для одиночной игры из KF Mod 1.0. Он наследуется от обычного Горфаста и меняет только скорость передвижения.

Зеды из KF Mod

Все вырезанные зеды KF Mod по-прежнему в файлах, вместе с SP-вариантами существующих зедов. SP-варианты — обычные зеды с другими характеристиками. Большинство уникальных зедов просто не работают: при появлении они невидимы и ничего не делают. Исключение одно — Fleshpound Chain-gunner: он выглядит как обычный Флешпаунд с поднятой рукой и текстурой Chain-gunner из KF Mod поверх модели. Стрелять из своего пулемёта он не может. Подробнее о зедах эпохи мода — на странице прототипа.

Оставшиеся ассеты

Ассеты Killing Floor Mod

Большинство моделей тех времён, когда Killing Floor был модом для Unreal Tournament 2004, до сих пор лежат в файлах игры, включая старые модели, которые не использовались уже в моде. Мапперы могут ставить их на свои карты как фоновый реквизит. Некоторые реально используются в игре, например ящик ракет за торговцем на некоторых картах и модель ручной гранаты. Часть моделей и текстур всё же вычистили, в основном те, где был чужой защищённый авторским правом материал.

Bullpup из KF Mod Версия Bullpup из KF Mod.

Crawler из KF Mod Версия Кроулера из KF Mod.

Ассеты Red Orchestra

В Killing Floor немало оставшихся моделей и текстур из Red Orchestra: Ostfront 41-45. Это неудивительно: движок KF основан на ветке Unreal Engine 2.5 от Red Orchestra, и обе игры сделала одна команда. Как и модели из KF Mod, модели RO можно ставить на свои карты как реквизит. Часть ассетов Red Orchestra используется в кроссовер-карте KF-Farm и в более поздних картах.

Модели Red Orchestra в редакторе Скриншот редактора с несколькими моделями RO из файлов Killing Floor.

HUD Red Orchestra в редакторе Скриншот редактора с несколькими изображениями HUD из Red Orchestra.

Ассеты Unreal Tournament

В пакете текстур InterfaceContent.utx лежит масса текстур интерфейса и логотипов, оставшихся от Unreal Tournament 2004, Unreal Tournament 2003 и первого Unreal Tournament.

Оставшиеся текстуры интерфейса UT Часть текстур интерфейса Unreal Tournament, оставшихся в файлах.

Странности

Пропавшие текстуры у используемых моделей

У нескольких моделей на карте Waterworks, похоже, пропали текстуры, и от них не осталось никаких следов. Модели при этом на карте используются.

cabletest cabletest.

pump_signs pump_signs.

Игровой автомат с клоуном Pukey

В трейлере Summer Sideshow «Pier of Pain» показаны все 20 достижений обновления, но получить можно только 19. Недостающее изображает плюшевого Pukey, которого рвёт кровью. Это вырезанное достижение, скорее всего, было связано с этим неиспользуемым игровым автоматом и, возможно, с одной из задач на KFO-Steamland. Почему его убрали, неизвестно, но решение, видимо, приняли поздно: достижение успело попасть в трейлер. Позже Tripwire вернулась к идее игрового автомата в Hillbilly Horror: Frightyard. Другие остатки сезонных ивентов — на странице ивентового контента.

Игровой автомат с золотой головой Pukey Игровой автомат с золотой головой Pukey.

Тестовая текстура барабана Тестовая версия текстуры барабана автомата.

Финальная текстура барабана Неиспользуемая финальная версия текстуры барабана.

Текстура золотой головы Pukey Текстура золотой головы Pukey.

Карта бликов головы Pukey Карта бликов (specular) золотой головы Pukey.

Источник

По материалам страницы Killing Floor на The Cutting Room Floor, лицензия CC BY 3.0.